Bienvenida

Bienvenid@s a este blog educativo que comparte los materiales para facilitar la gestión de Objetos Digitales de Aprendizaje mediante procesos tecnopedagógicos orientados a la Educación Media Superior y Superior

Sus opiniones son importantes para la mejora de recursos, actividades, estrategias y propuestas formativas para la mejora de la práctica docente.


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domingo, 26 de mayo de 2019

Gamificación: experiencias significativas para el desarrollo sostenible


¡Hola que tal colegas webcentes!


El aprendizaje basado en juegos, gamificación, ludoficación o juegos serios son términos asociados a una interacción diferente ya que se plantea la interacción con los contenidos de una manera distinta y divertida.  Una diferenciación entre estos contextos puedes consultarla en el Reporte Edutrends


El aprendizaje basado en juegos es una estrategia didáctica activa que agrupa a todas aquéllas que incorporan la adaptación o la creación de juegos  para aprender uno varios contenidos de aprendizaje. En suma, considera una situación, interacción, reglas, condiciones, insignias, contenidos, tiempos, entre otros elementos; además de aspectos intrínsecos como el tipo de jugador; extrínsecos, como el tiempo, la sorpresa y el progreso,   y mixtos como la motivación del jugador para realizar el juego.  Por ejemplo: Un juego de adivina quien para conocer las acciones que amenazan y protegen la vida submarina.




Figura 1. La lotería de la desigualdad, juego desarrollado en el marco del objetivo 10 de la agenda del desarrollo sostenible: reducción de las desigualdades. 


La gamificación o ludificación aplica algunos de los elementos, dinámicas o mecánicas del juego al aprendizaje de un contenido ya sea al desarrollar una estrategia, ambiente o material de aprendizaje. Algunos de estos aspectos son las reglas (como elementos del juego), la diversión y la motivación (como elementos del juego) y los puntos, niveles o realimentación como parte de las mecánicas del juego. Por ejemplo: Integrar los premios para proponer acciones realizables y favorables a reducir el impacto de nuestra actividad humana en el cambio climático.




Figura 2. Premio del juego "No te enojes" orientado a uno de los objetivos del desarrollo sostenible. 


Los juegos serios, son juegos especialmente diseñados para formar conciencias y acciones. Puede decirse, que este juego es más que diversión, concientización y ambas convergen con miras a lograr la transformación. Por ejemplo:  La realización de un juego para concientizar sobre la importancia del cuidado del agua. 


Figura 3. Juego serio, las gotas de la salud, para atender a las acciones para solucionar y mejorar el saneamiento del agua potable en Chilpancingo, Gro. 


Usualmente, el docente es quien diseña, implementa y coordina la actividad para lograr una intención formativa y a su vez evidenciar el aprendizaje de uno o varios contenidos.  En esta entrada de blog, se propone que sea el estudiante quien aplique los juegos para aprender por sí mismo un contenido de aprendizaje pero a la vez hacer y motivar conciencia de una problemática global.

La agenda 2030 es el contenido que orienta esta propuesta formativa lúdica, pues a través de ella,  no solamente se concientiza sino también se promueven acciones formativas que se traducen en acciones simples para contribuir a uno o varios de los 17 objetivos del desarrollo sostenible.  Pero… ¿Qué es el desarrollo sostenible?  En pocas palabras comprometerse a atender los problemas que hemos ocasionado en el presente con miras a no afectar a las generaciones futuras. Como puede verse, generacionalmente se ha fracasado, pues ahora más que nunca nuestro planeta entero se encuentra en un grave peligro y todos nosotros estamos viviendo las consecuencias sociales, económicas, culturales y políticas de ello.  Se te invita a ver el siguiente video:




Video  1. A tale for a better planet.
Fuente:    Canal Acciona. Disponible en  https://youtu.be/KwrCHAndLVM Publicado el 3 de abril de 2019.


Una de las posibles causas que contribuye a los problemas de desarrollo sostenible actuales,   es que desde la Escuela no se han generado las condiciones para formar no solamente en el conocimiento, sino en la atención a estas problemáticas. Los cambios que nuestro planeta requiere comienzan por nosotros, desde la cultura del cuidado y conservación hasta la participación ciudadana para hacer frente a políticas económicas destructivas que alteran el equilibrio ecológico y causan daños irreversibles en la población.

En un mundo tan convulsionado y cambiante como lo es el actual, el juego puede ser un vehículo para visibilizar las problemáticas sociales, pero también un aliciente para promover la conciencia y las acciones que se precisan para lograrlo.  El tiempo apremia y en la educación, las metodologías activas que promueve el juego pueden cambiar y estar orientadas no solamente a que sean los estudiantes quienes aprendan jugando sino que aprendan diseñando e implementando un juego con sus demás colegas u otros potenciales aprendientes.

Experiencias significativas


Ante el reto del desarrollo sostenible, los estudiantes tienen que hacer algo más que jugar. La concientización es necesaria para generar procesos de formación que trasciendan a la acción. En este sentido, se presentan algunas experiencias en las que el juego se plantea en el marco de los 17 objetivos de la agenda 2030.  Estos juegos tecnopedagógicos y didácticos fueron realizados por estudiantes de la Licenciatura en Ciencias de la Educación de la Universidad Autónoma de Guerrero.


Los juegos tecnopedagógicos integran la tecnología, pedagogía y la didáctica en la gestión del aprendizaje basado en juegos y la gamificación.

Estos juegos fueron generados en tres aplicaciones:

Hot potatoes.-  Software para realizar ejercicios educativos en la web, tales como crucigrama, (JCross), completar huecos (JCloze), relacionar (JMatch), cuestionarios (Jquiz) y mezclar letras o palabras (JMix). Estos ejercicios pueden realizarse por separado o generar unidades al emplear un integrador (Masher) que "machacará nuestras papas y las convertirá en un divertido puré".  Lo mejor de este software, además de ser gratuito es que no necesita estar conectado a Internet para generar y visualizar tus juegos, ya que lo descargas e instalas en tu computadora; cuenta con versiones para MAC y Windows.  


Educaplay.-  Aplicación web para generar múltiples actividades lúdicas de carácter educativo. Tiene una  mejor interfaz y una mayor diversidad de actividades. Algunas recomendaciones son el videoquiz, el mapa interactivo; aunque también existen otras más sencillas de configurar como la sopa de letras y las adivinanzas.  Puedes incrustar tus juegos en tu blog o compartirlos en redes sociales. 


Kahoot.-  Aplicación web y móvil para crear y jugar de manera síncrona y asíncrona. Puedes organizar tus retos e invitar a través de un código de juego (PIN) a tus jugadores, darles una fecha límite y hora para concretar el reto y al final, obtener los ganadores. Otra modalidad es el juego síncrono, que requiere que los jugadores y el creador se conecten de manera simultánea para jugarlo. Además de la Trivia y el Jumble (ordenar), también puedes generar pequeñas encuestas. 

Lo que los estudiantes hicieron, ellos mismos te lo contarán, si consultas sus blogs, mismos que te compartiré en la parte final de la publicación. No obstante, te comparto de manera general cómo se realizó la actividad:

Primero, conocieron la agenda 2030 y eligieron un objetivo a trabajar.
Segundo, se documentaron en el objetivo y eligieron un juego y aplicación para diseñarlo y producirlo. Además generaron una presentación en la que contestaron en qué consiste el juego, cómo lo hicieron, a quién va dirigido y compartieron cuál es su intención formativa y concientizadora.
Tercero,  presentaron e implementaron el juego al compartirlo con otros colegas en un evento abierto en el auditorio de la institución.
Cuarto.- Aprovechando que tienen su blog,  realizaron una entrada para compartir su experiencia e invitar a las audiencias de su blog  a vivenciarla.




Figura 4. Presentación de juegos tecnopedagógicos por estudiantes de la Escuela Superior Ciencias de la Educación en el marco de la agenda 2030. 

Otros estudiantes decidieron implementar los juegos didácticos. 
Los juegos didácticos se crean y adaptan a partir de generar actividades y experiencias de aprendizaje presencial para la información, formación, concientización y acción de un contenido formativo.

En este caso, adaptaron o crearon juegos conocidos como el juego turista, adivina quién, el juego de la Oca, serpientes y escaleras,  maratón, jenga, lotería y crearon un juego serio para concientizar sobre las acciones que debemos realizar para el cuidado del agua.

Primero, conocieron la agenda 2030 y eligieron un objetivo a trabajar.
Segundo, se documentaron en el objetivo y eligieron un juego, cambiaron su mecánica, elementos y reglas.
Tercero.- Adaptaron y crearon los contenidos y materiales de sus juegos.
Cuarto.- Implementaron y difundieron sus juegos en la explanada escolar, dieron premios simbólicos tales como dulces, plantas, frutas y premios con material reciclado.
Quinto.- Aprovechando que tienen su blog,  realizaron una entrada para compartir su experiencia e invitar a las audiencias de su blog  a vivenciarla.

En ambas propuestas, el modelo IDEA fue empleado para la gestión de la información, el contenido y el aprendizaje. 


Figura 5. Modelo IDEA, disponible en https://observatorio.tec.mx/edu-bits-blog/ideas-para-el-desarrollo-de-habilidades-digitales


Todos los juegos presentados cumplen una intención formativa, la mayoría de ellas, ligada a la concientización-acción, a partir de la formación de uno de los 17 objetivos de la agenda 2030.

Figura 6.-  Objetivos de la agenda 2030 para el desarrollo sostenible

Como ves, son dos propuestas diferentes pero de igual manera convergen en la sostenibilidad y en el juego como elementos formativos. 

Aquí te dejo algunos enlaces a los blogs de mis estudiantes en los cuáles ellos comparten sus juegos y experiencias en la gestión de los mismos.

Juegos tecnopedagógicos:


En cada uno de estos enlaces, podrás ver en palabras de los autores las experiencias de juego, la metodología de diseño, la producción y algunos tips para que tú mismo lo elabores.

Por último, aprovecho esta oportunidad para invitarte a generar y realizar movimientos desde la web que se concreten en acciones. Te agradezco que consultes, firmes y difundas la siguiente petición:

PETICIÓN Apoya el mejoramiento de protocolos y acciones para el cuidado ambiental en Chilpancingo, Guerrero.  


RECUERDA SOLO TENEMOS UN PLANETA

¡Anímate a formar la cultura de prevención y cuidado!




miércoles, 1 de agosto de 2018

Gestión tecnopedagógica para la inclusión educativa



El reconocimiento a la diversidad dentro de los diferentes contextos es parte de los valores que actualmente están permeando en la educación. No obstante, existe una brecha importante entre lo que se propone y lo que se hace en las instituciones educativas para generar propuestas adaptables, flexibles y orientadas a las necesidades e intereses de los estudiantes.

Al hablar de inclusión educativa, nos referimos al reconocimiento de la educación y por ende del aprendizaje, como un derecho humano. En consecuencia,  se atiende el aprendizaje  en la diversidad  de condiciones y preferencias culturales, ideológicas, étnicas, lingüísticas, sexuales y religiosas, por mencionar algunas.


Fuente: Imagen tomada de http://www.psicoactive.com/wp-content/uploads/2017/10/Todos-somos-genios.jpeg

La convención de derechos humanos de las personas con discapacidad  reconoce la que “la discapacidad es un concepto que evoluciona y que resulta de la interacción entre las personas con deficiencias y las barreras debidas a la actitud y al entorno que evitan su participación plena y efectiva en la sociedad, en igualdad de condiciones con las demás” (UNESCO, 2012). En este sentido, tendríamos que replantear que existen planes, programas, materiales y ambientes de aprendizaje discapacitantes, más que las propias condiciones físicas o psicológicas de las personas con discapacidad.

Las condiciones discapacitantes de los planes, programas, materiales educativos y de las estrategias didácticas se dan en el sentido de su prescripción, rigidez, homogeneización y estandarización.  Por lo cual, no atienden la diversidad ni son incluyentes de la diferencia en un marco de la equidad. 


Fuente: Imagen tomada de https://sites.google.com/site/valoresepo331/equidad

La gestión tecnopedagógica puede  aportar ideas para aplicar la tecnología, la pedagogía y didáctica en materiales y estrategias inclusivas, y ayudar a generar la cultura de la inclusión desde el webcente y el propio estudiante. Esto implica la discapacidad, pero también la diversidad 

Te invito a visualizar mi conferencia Inclusión educativa retos y oportunidades en la cual se presentan tres retos para construir los ambientes inclusivos desde abajo, es decir, desde la mirada de los docentes y estudiantes. Estos retos son la cultura, el currículum y la didáctica, la intervención y la práctica docente. 


Fuente: Elaboración propia 


¿Cómo podemos generar la inclusión educativa desde la gestión tecnopedagógica?

Para incidir en la respuesta a esta pregunta, es necesario diferenciar algunos términos que  pueden coadyuvar a la comprensión de la importancia de generar una cultura de inclusión. Estas primeras aproximaciones se refieren a los conceptos de exclusión, segregación, integración e inclusión. 


Fuente: Imagen tomada de http://ortopediainse.blogspot.com/2015/03/exclusion-segregacion-integracion-o.html

La exclusión es  la negación de la accesibilidad de la educación, es decir,  la negación a eliminar las barreras del aprendizaje que se imponen a las personas por el hecho de tener determinada condición física, psicológica, social, sexual, lingüística o étnica. Los materiales y las estrategias de aprendizaje son estandarizadas, no son aceptables ni adaptables  ya que están establecidas y estructuradas para el logro educativo de las personas que integran el grupo mayoritario.

La segregación es la separación e independencia de la otredad, por el simple hecho de ser diferente o no pertenecer al promedio o al estándar establecido. En este sentido, puede haber asequibilidad, accesibilidad limitada en los servicios educativos pero los materiales, las estrategias y las actividades de aprendizaje son exclusivas para el grupo segregado.

La integración es cumplir la asequibilidad de la educación, es decir, que todas las personas ejerzan su derecho humano al aprendizaje. No obstante, los materiales y las estrategias de aprendizaje siguen siendo prescriptivas y estandarizadas ya que no reconocen la diversidad ni se trabaja en el marco de la equidad ante la diferencia. 

La inclusión educativa es el cumplimiento de la asequibilidad, la accesibilidad, la aceptabilidad y la adaptabilidad al establecer condiciones de equidad en los procesos formativos, pues se parte de la diferencia de habilidades, condiciones, capacidades, estilos y formas de aprendizaje. Los materiales y las estrategias de aprendizaje son adaptables y flexibles atendiendo a las condiciones de equidad y todas ellas son aceptables ya que promueven el logro de aprendizajes en la diversidad de estudiantes.

 El reconocimiento de los términos es un primer paso  hacia la identificación de las acciones que pueden generarse desde el webcente y los propios estudiantes. 

Por otro lado, para concretar la inclusión educativa en los contextos formativos, se precisa de  una intervención de carácter estratégico y metodológico en el que los webcentes y los estudiantes participan de manera interactiva e inclusiva para aprender desde la diversidad con adaptabilidad y equidad. En este punto, entra la propuesta de la gestión tecnopedagógica, que se caracteriza por ser recursiva, adaptable, flexible y centrada en quien aprende. 

La gestión tecnopedagógica plantea la integración de la tecnología, la pedagogía y la didáctica a través de los procesos tecnopedagógicos  para generar diferentes propuestas educativas tales como, materiales educativos, programas de estudios, programas de intervención, cursos en línea, estrategias tecnodidácticas para la enseñanza y el aprendizaje.  La gestión tecnopedagógica para la inclusión educativa integra las etapas de diseño, producción, implementación, seguimiento y evaluación. Estas etapas se presentan con mayor profundidad en el modelo IDEA. 

Diseño tecnopedagógico inclusivo

Generar propuestas educativas  desde la perspectiva del diseño universal que es un diseño centrado en el ser humano independientemente de su edad, capacidad o condición de vida. En este sentido, se aplican los principios del diseño universal señalados por el Center for Applied Special Technology:

Principio 1.  Redes de conocimiento se refieren al "qué del aprendizaje" , es decir qué aprendemos al usar nuestras diferentes percepciones, estilos e inteligencias, por lo que se deben proporcionar múltiples formas de representación de la información. 

Principio 2. Redes de estratégicas se refieren al "cómo del aprendizaje" , es decir, la manera en que organizamos y expresamos nuestras ideas para aprender, por lo que se deben proporcionar múltiples formas para que las personas expresemos nuestras acciones estratégicas y organizativas para evidenciar nuestros aprendizajes. 

Principio 3. Redes afectivas se refieren al "por qué del aprendizaje", es decir, la manera en cómo las personas nos involucramos y motivamos para aprender, por lo que se deben proporcionar múltiples formas de estimular el interés y establecer compromisos con el propio aprendizaje. 


Producción tecnopedagógica inclusiva

Aplicar espacios y oportunidades de aprendizaje en la web para generar opciones y alternativas  versátiles y atender la diferencia.   Algunos de estos espacios son:

  • Book Builder es una herramienta desarrollada por el CAST y que permite la creación de libros digitales interactivos, con contenido multimedia, y desplegar en ellos las virtudes de los principios del Diseño Universal para el Aprendizaje.
  • UDL currículum Self-Check es una herramienta que ayuda a educadores a construir elementos curriculares flexibles tomando en consideración el principio 3 del diseño universal para el aprendizaje. 
  • UDL studio es una herramienta que te permite crear tus propios materiales digitales con enfoque de diseño universal desde cero o con una plantilla. La herramienta incluye couches que te orientan a concretar los principios y características del diseño inclusivo. 
  • iSolvelt Math Puzzles herramienta del CAST basada en juegos para el razonamiento, solución de problemas y habilidades matemáticas. 
  • CAST Science Writer es una herramienta que ayuda a los estudiantes a escribir reportes científicos o prácticas de laboratorio, cuenta con diferentes soportes para la estructura del reporte, el proceso de escritura y el uso de enunciados, así como check list para ayudar en el proceso. 

Las aplicaciones web y espacios virtuales ayudan con listas de cotejo y acompañantes virtuales a aplicar la perspectiva universal e inclusiva. No obstante, el sentido tecnopedagógico puede apoyar a que se combinen con otras aplicaciones y espacios web desde la perspectiva orientada en quien aprende y en el aprendizaje. Por esta razón también pueden utilizarse aplicaciones y espacios convencionales, tomando en consideración los principios del Diseño Universal establecidos en una guía de diseño. Los webcentes  y estudiantes pueden encontrar en la gestión tecnopedagógica inclusiva, una gran oportunidad para la creatividad y la innovación. 

Implementación tecnopedagógica inclusiva

Implementar situaciones tanto didácticas como a-didácticas que favorezcan condiciones de equidad en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Algunos aspectos a ser considerados son:

La cultura de la inclusión, la cual puede iniciarse a través del lenguaje incluyente  y reafirmarse con acciones incluyentes. 

 La didáctica y la a-didáctica, a través de la participación activa de los estudiantes en los procesos de aprendizaje autogestivo y colaborativo. Esto implica considerar que aprendemos al integrar la virtualidad y la presencialidad, la informalidad y la formalidad.

El autoconocimiento personal sobre el cómo aprendo, para atender a las diferentes inteligencias y estilos de aprendizaje.

El reconocimiento de las necesidades e intereses de las personas para generar conexiones con el qué, cómo, cuándo y para qué aprender.

La sensibilización y el reconocimiento de que los webcentes y estudiantes podemos ser parte de la inclusión a partir del uso más que del manejo de dispositivos tecnopedagógicos. Por ende, un webcente o cualquier estudiante puede acompañar, asesorar y tutorar para aprender en la equidad.

Seguimiento y evaluación tecnopedagógica inclusiva

De las propuestas educativas generadas a partir de la participación y la escucha activa de todas y todos los involucrados. En este sentido, pueden generarse:

a) Instrumentos de evaluación digital para el aprendizaje sobre la base del diseño universal.

b) Instrumentos de evaluación de la propuesta educativa tecnopedagógica sobre los criterios de calidad de contenido, facilidad de uso y potencial de efectividad.

c) Fuentes de información reflexiva y cualitativa sobre las percepciones recibidas de la propuesta educativa.

d) Escucha activa y la realimentación propositiva de los estudiantes y colegas para mejorar de manera continua la propuesta educativa.

Independientemente de la fase de la gestión tecnopedagógica, la voz de los involucrados en el proceso debe estar presente, de tal manera que la diversidad de estudiantes tiene opiniones y participaciones que son tomadas en cuenta. Esto le da el carácter de flexibilidad y recursividad a toda la gestión tecnopedagógica. 

IDEAs para comenzar

Incluye a tus estudiantes desde el primer día, reconoce su diversidad de inteligencias, estilos, sus intereses, necesidades y expectativas de aprendizaje.

Desarrolla tus propuestas educativas con los principios del diseño universal.


Establece la escucha activa en todo momento. Todas las decisiones deben proporcionar múltiples alternativas, ser participativas y propositivas.

Aprovecha las aplicaciones web y los repositorios que comparten material inclusivo para adaptar, curar o crear tus propios materiales.

Selecciona espacios virtuales, presenciales, formales e informales para la reflexión, la autogestión y la colaboración en los procesos de aprendizaje. 


Para saber más....

CAST (2018)  National Center of Universal Design for Learning. Disponible en: http://www.udlcenter.org/

CAST (2018) Learning Tools for UDL. Disponible en: http://www.cast.org/our-work/learning-tools.html#.W2HeVthKhlA

Canal del National Center of Universal Design for Learning. Disponible en: https://www.youtube.com/channel/UCk-BxeAygzqGabYBs1TPIHQ

UNESCO (2012) Guía de capacitación sobre la Convención sobre los derechos de las Personas con discapacidad”.