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Bienvenid@s a este blog educativo que comparte los materiales para facilitar la gestión de Objetos Digitales de Aprendizaje mediante procesos tecnopedagógicos orientados a la Educación Media Superior y Superior

Sus opiniones son importantes para la mejora de recursos, actividades, estrategias y propuestas formativas para la mejora de la práctica docente.


viernes, 26 de agosto de 2016

La ingeniería didáctica: Aproximaciones para el webcente

La didáctica de las matemáticas es quien nos exporta este concepto que bien puede ser utilizado para extrapolarlo a los procesos de enseñanza y aprendizaje de cualquier disciplina.

La ingeniería didáctica surge en los años 80, en el marco de os Institutos de Investigación en la Enseñanza de la Matemática (IREM) como un método de investigación, más que como una propuesta estratégica. No obstante como veremos se dan las condiciones necesarias para que cualquier webcente adapte la metodología tanto a situaciones de investigación, como a las de reformulación estratégica.

¿Por qué se denomina ingeniería didáctica?

Para acercarnos al concepto formal revisaremos por separado los conceptos de cada disciplina:

La ingeniería es el conjunto de conocimientos científicos y tecnológicos para la innovación, invención, desarrollo y mejoramiento de técnicas y herramientas para satisfacer las necesidades de las empresas y la sociedad.


La didáctica (de didáctico, y este del griego διδακτικός [didaktikós]) es la disciplina científico-pedagógica que tiene como objeto de estudio los procesos y elementos existentes en la enseñanza y el aprendizaje. Es, por tanto, la parte de la pedagogía que se ocupa de las técnicas y métodos de enseñanza, destinados a plasmar en la realidad las pautas de las teorías pedagógicas

En términos más tecnopedagógicos puede decirse que la didáctica es la tecnología de la pedagogía.

Si combinamos estos dos conceptos  en el orden especificado tendríamos que:

La didáctica aporta los procesos y elementos de la enseñanza y aprendizaje por lo que se relacionan de manera directa con la práctica docente, mientras que la ingeniería aporta conocimientos científicos y tecnológicos para la innovación, invención y desarrollo.
En este sentido todos los webcentes nos convertimos en ingenieros didácticos al innovar y desarrollar, ambientes, espacios, estrategias, materiales, objetos, o cualquier otra herramienta tecnológica o no tecnológica que impacte en las necesidades de nuestros estudiantes, previo estudio y detección de las mismas. La ingeniería didáctica aplicada en entornos virtuales consta de procesos tecnopedagógicos por lo que es en sí misma un sistema que ofrece al webcente la oportunidad de una didáctica creativa, recursiva, sistémica y adaptativa.

Como puede verse el término no es novedad, pero aún puede orientar propuestas y prácticas tecnopedagógicas que faciliten la labor creativa en la práctica del webcente universitario.

De acuerdo con el creador del concepto Michèle Artigue, se equipara con el trabajo de un ingeniero puesto que “para realizar un proyecto determinado se basa en los conocimientos científicos de su dominio y acepta someterse a un control de tipo científico. Al mismo tiempo, se encuentra obligado a trabajar con objetos mucho más complejos que los objetos depurados de la ciencia y, por lo tanto, tiene que abordar prácticamente con todos los medios disponibles problemas de los que la ciencia no quiere o no puede hacerse cargo”. (Artigue 1995, p. 34).


¿Qué se necesita para hacer ingeniería didáctica?


Como todo método de investigación de la acción educativa el punto de partida  es una triada conformada por:

El problema o la oportunidad de la acción.-   ¿Qué es lo que hacen o no hacen los estudiantes y el docente? Este problema se denota de muchas maneras:
  • Diagnósticos cognitivos
  • Test sobre el aprendizaje y estudio
  • La propia Observación
  • La escucha activa
  • La autorreflexión
  • La reflexión individual y colectiva

En entornos virtuales el webcente puede denotar los problemas u oportunidades de la acción a través de:
  •  La participación de los estudiantes en las actividades colaborativas como por ejemplo los foros.
  • La entrega de tareas en tiempo y forma
  • El desempeño de las tareas y la realimentación obtenida
  • La mensajería interna y externa síncrona y asíncrona en los espacios virtuales
  • La relación comunicación- desempeño- participación que un estudiante puede tener en un espacio virtual.
  •  cualquier otra que denote un problema en la acción formativa tanto en espacios presenciales virtuales o mixtos.





Los medios para la acción.- Se refieren a los contenidos, la forma en que se presentan, las situaciones didácticas en las que se aprenden, que van muy ligadas con las estrategias de aprendizaje, así como las relaciones didácticas que de ellos se deriven. A modo de ejemplo  en un medio virtual o mixto el siguiente:

Contenido.- Con diferentes recursos multimedia que atiendan a los estilos o habilidades múltiples. Ello supone al integración de podcast, infografías, videos, lecturas en formato pdf inteligentes, objetos digitales de aprendizaje, narrativas transmedia, etc.


Fuente:  https://didacticusmx.wordpress.com/2015/07/06/didacticus/

Situaciones didácticas.- Guy Brosseau ( 1999 )  citado en Sadovsky (2005, p. 2)  establece que las situaciones didácticas son el resultado de interacciones entre los sujetos y el medio con una intención didáctica clara y mediada por el docente.  Determina 4 niveles de situaciones a partir de los cuales se facilita, adquiere y valida el conocimiento, éstas son:

Situaciones de acción.-   Se refieren a las acciones y decisiones  tales como la realización de un proyecto de investigación. El docente da la consigna y la intención y puede dejar cierta libertad de acción por ejemplo: elegir libremente el tema.

Situaciones de  formulación.- Se formulan hipótesis  a través del  reconocimiento y la construcción colaborativa y autogestiva  por ejemplo: La creación de un Entorno Personal de Aprendizaje o PLE que le permita al estudiante incorporar elementos digitales de aprendizaje del tema que decidió abordar en su proyecto.

Situaciones  de validación.- Se validan las hipótesis establecidas por el estudiante a través de los intercambios de información, la argumentación y la justificación colaborativa que puede hacerse en plenaria presencial o a través de foros de discusión virtuales.
  
Situaciones de institucionalización. – Se refieren a la consideración oficial e institucional del contenido aprendido, por ejemplo: la legitimidad de conceptos, términos que el estudiante obtiene por parte del docente y del experto en el tema. Éstos van en concordancia con la intención didáctica que inicialmente el webcente tuvo al plantear la situación de acción y que está contenida en el currículum.







Fuente: Elaboración propia

Relaciones didácticas.- Incluyen las formales que el propio contexto señala además de las que se asuman como parte de la complejidad de las situaciones didácticas y las reformulaciones propias de la ingeniería didáctica. Por ejemplo:




Fuente: http://slideplayer.es/slide/1555524/

En las situaciones de acción el webcente puede ser el facilitador de la acción (establece la consigna, los ambientes, sugiere y orienta temáticas), mientras que en las de formulación o validación su participación se va orientando más a la mediación (atiende dudas, reorienta las discusiones y plenarias grupales) con una mínima intervención, hacia la construcción y  validación grupal y colaborativa de los aprendizajes.
En la situaciones de institucionalización el webcente asume el rol de experto y/o conocedor del contenido y en función del currículum establece terminologías, apoya a determinar relaciones e incluso puede encaminar nuevamente el proceso hacia una nueva situación de acción.

El sistema de enseñanza.-  Constituyen variables macrodidácticas y microdidácticas, es decir el modelo educativo nacional puede ser una variable macrodidáctica que puede influye en el cómo se enseña y para qué se enseña.  En cuanto a las variables microdidácticas el ambiente de aprendizaje ya sea virtual o presencial puede influir notablemente en el sistema de enseñanza, ya que no puede enseñarse de igual manera en un ambiente virtual , mixto o presencial.

Las realizaciones didácticas en clase.- La forma en cómo el webcente concibe y ejerce su rol (constructivista, conectivista, cognoscitivista, humanista, conductista o una combinación y recombinación de concepciones pedagógicas sobre la enseñanza) que se constatan en cómo se convierte en observador y analista de su propia práctica y de la de sus estudiantes para hacer ingeniería.

Fuente:www.pcworld.com.mx

Desde la perspectiva de que cualquier proceso de investigación educativa  tendría que abonar a ser recursivo, atender una problemática, detectar una oportunidad de mejora o en el mejor de los casos proponer una innovación la ingeniería didáctica proporciona al webcente una oportunidad sistemática orientada hacia el estudio de casos en la acción de su práctica, puesto que en términos ingenieriles una innovación, invención o perfeccionamiento puede ser aplicable en algunos grupos escolares y en otros no. De esa manera se refuerza el contexto sociocultural y psicológico de la educación y de los agentes que en ella intervienen.

En la próxima entrega del blog, la metodología para aplicar la ingeniería didáctica. 


Referencias:

Artigue, M. (1995). La enseñanza de los principios del Cálculo: problemas epistemológicos, cognitivos y didácticos. Ingeniería Didáctica En Educación Matemática, 97–140.

Sadovsky, P. (2005). La Teoría de Situaciones Didácticas: un marco para pensar y actuar la enseñanza de la Matemática 1. Reflexiones Teóricas Para La Educación Matemática, 13–65.



miércoles, 29 de junio de 2016

Estrategias tecnodidácticas

Las estrategias tecnodidácticas combinan enfoques pedagógicos sobre los procesos de enseñanza y aprendizaje, así como aplicaciones web para estructurar didácticamente actividades en ambientes semipresenciales y/o virtuales para el cumplimiento de intenciones formativas.

En el siguiente video presento un ejemplo de ello:





 

miércoles, 18 de mayo de 2016

Pedagogía Combinada y procesos tecnopedagógicos

Hola webcentes! Comparto una mirada propia de acercamiento a los procesos tecnopedagógicos a través de este modelo de gestión multifuncional. Powered by emaze

lunes, 18 de abril de 2016

Narrativas Digitales: Creatividad y reflexión para la mejora de la práctica


¿Qué son?

La narrativa representa una forma de construcción de la realidad, desde la perspectiva individual de quien relata, representa la oportunidad para expresar a través de una historia, las emociones, reflexiones, pensamientos, percepciones, y expectativas personales.  La construcción de un discurso a través de narrativas digitales fortalece la identidad del relator, su capacidad de expresión oral y escrita, así como metacognición sobre el propio proceso de construcción del relato.

Contar historias, en el entorno digital implica combinar el discurso con imágenes, sonidos, videos, enlaces y otros elementos que el narrador considere relevantes para narrar y transmitir lo que desea.

La narrativa digital es un proceso eminentemente creativo. No solamente desde la inspiración que se requiere para dejar "fluir" la historia, sino también desde la selección del software, espacios virtuales y elementos digitales que contendrá la historia.

¿Cuál es su potencial pedagógico y didáctico?

En los proceso de enseñanza y aprendizaje, la narrativa digital ofrece una amplia gama de perspectivas y dimensiones para su aplicación con intenciones educativas.

Desde la enseñanza el docente la puede utilizar para:
  • Facilitar un contenido .- Por ejemplo conceptos, características o comparación de algún tema de aprendizaje.
  • Promover valores.- Como parte de la trama de la historia.
  • El estudio de un caso.- Esto le permite ejemplificar un proceso, proyecto, sistema, modelo o estrategia.
  • Detectar problemas en el aula.- A través de una narrativa que incida en preguntas detonadoras que le permitan hacer ese diagnóstico y detección. 
  • Cualquier otra aplicación que se te ocurra desde tu perspectiva webcente.

Como actividad de aprendizaje el estudiante la puede usar para:

  • Expresar alguna idea, emoción, sentimiento,  que favorezca a su autoconocimiento y autoestima
  • Presentar un tema.- En lugar de o complementario a las diapositivas, te permite darle un giro a una presentación común y trillada. 
  • Favorecer a la creatividad.- A través de un ambiente de aprendizaje  que incluya elementos para la libertad y la inspiración, y una estrategia que implique menor intervención docente y mayor colaboración dentro de la individualidad. 
  • Describirse, identificarse e incluso mejorarse.- Puede ser una estrategia complementaria, para alguna actividad de tutoría, enfocada al proyecto de vida, o hábitos de consumo, estudio, etc. 

¿Cómo se construyen?


El proceso de construcción de una narrativa digital es simple pero requiere de iniciativa, inspiración y motivación. Una perspectiva de este proceso de comparte en la siguiente infografía:

Fuente: http://www.aulaplaneta.com/wp-content/uploads/2015/07/Inf_Storytelling_Con_Tic.jpg


El portal  EDUTEKA presenta algunas orientaciones para utilizar el software en esta estrategia didáctica. No obstante la sugerencia para iniciar este reto creativo va en las siguientes vertientes:

1. Crear presentaciones electrónicas en power point para representar una historia.- Puedes incluir gifts animados , texto, llamadas, fondos o temas, imágenes estáticas, sonidos música,transiciones, y demás elementos del presentador para generar el escenario y el ambiente en el que acontece tu historia. ¿Quieres ser más creativo? Cuenta tu historia omitiendo el texto, publícala en un espacio virtual como un blog y red social y espera las interpretaciones de tus compañeros o estudiantes.

2. Utiliza alguna aplicación web que te oriente respecto a la estructura y presentación. Una idea es contarlas "al revés". Ello implica utilizar una herramienta como storybyrd que permite al usuario crear historias a partir de una colección de imágenes presentadas por los colaboradores del sitio.
Esta estrategia implica otra forma de concebir la narrativa  y buscar la adaptación de las imágenes a la historia o viceversa.



Fuente: https://c2.staticflickr.com/4/3946/15451648886_fe7a3727a9_b.jpg

En el siguiente videotutorial, podrás verificar la facilidad para crear una historia en esta herramienta web:




Algunas ideas para su implementación en el aula:

  • Utiliza espacios virtuales y presenciales.- Desde la presentación oral en la clase, la lectura dirigida,  hasta la publicación en redes sociales, blogs u otro espacio web, para los comentarios todo depende de la intención formativa y el sentido pedagógico de la estrategia. 
  • Invierte la clase.- La creación de la narrativa puede ser una actividad que se realice en el aula, por lo que puede ser no solamente individual y reflexiva, sino también puede convertirse en colaborativa y consensuada. Al invertir la clase, el docente puede dar las indicaciones del software a utilizar y las configuraciones sugeridas vía web y construir en la clase  la historia. Es importante que en este punto, el docente se asegure de crear el ambiente de aprendizaje en donde fluya la inspiración y la creatividad. 
  • Rompe la planeación.- A este respecto la rigidez y los tiempos no son aceptables sino limitantes del proceso creativo. Si bien hay que hacer un corte para presentar y compartir las evidencias del aprendizaje obtenido, es importante  "dejar hacer", la intención pedagógica se cumple si y solo sí el docente tiene claridad en que las narrativas digitales son un proceso creativo que requerirá que su mediación vaya siendo desplazada por la riqueza de las aportaciones grupales.