Bienvenida

Bienvenid@s a este blog educativo que comparte los materiales para facilitar la gestión de Objetos Digitales de Aprendizaje mediante procesos tecnopedagógicos orientados a la Educación Media Superior y Superior

Sus opiniones son importantes para la mejora de recursos, actividades, estrategias y propuestas formativas para la mejora de la práctica docente.


miércoles, 18 de mayo de 2016

Pedagogía Combinada y procesos tecnopedagógicos

Hola webcentes! Comparto una mirada propia de acercamiento a los procesos tecnopedagógicos a través de este modelo de gestión multifuncional. Powered by emaze

lunes, 18 de abril de 2016

Narrativas Digitales: Creatividad y reflexión para la mejora de la práctica


¿Qué son?

La narrativa representa una forma de construcción de la realidad, desde la perspectiva individual de quien relata, representa la oportunidad para expresar a través de una historia, las emociones, reflexiones, pensamientos, percepciones, y expectativas personales.  La construcción de un discurso a través de narrativas digitales fortalece la identidad del relator, su capacidad de expresión oral y escrita, así como metacognición sobre el propio proceso de construcción del relato.

Contar historias, en el entorno digital implica combinar el discurso con imágenes, sonidos, videos, enlaces y otros elementos que el narrador considere relevantes para narrar y transmitir lo que desea.

La narrativa digital es un proceso eminentemente creativo. No solamente desde la inspiración que se requiere para dejar "fluir" la historia, sino también desde la selección del software, espacios virtuales y elementos digitales que contendrá la historia.

¿Cuál es su potencial pedagógico y didáctico?

En los proceso de enseñanza y aprendizaje, la narrativa digital ofrece una amplia gama de perspectivas y dimensiones para su aplicación con intenciones educativas.

Desde la enseñanza el docente la puede utilizar para:
  • Facilitar un contenido .- Por ejemplo conceptos, características o comparación de algún tema de aprendizaje.
  • Promover valores.- Como parte de la trama de la historia.
  • El estudio de un caso.- Esto le permite ejemplificar un proceso, proyecto, sistema, modelo o estrategia.
  • Detectar problemas en el aula.- A través de una narrativa que incida en preguntas detonadoras que le permitan hacer ese diagnóstico y detección. 
  • Cualquier otra aplicación que se te ocurra desde tu perspectiva webcente.

Como actividad de aprendizaje el estudiante la puede usar para:

  • Expresar alguna idea, emoción, sentimiento,  que favorezca a su autoconocimiento y autoestima
  • Presentar un tema.- En lugar de o complementario a las diapositivas, te permite darle un giro a una presentación común y trillada. 
  • Favorecer a la creatividad.- A través de un ambiente de aprendizaje  que incluya elementos para la libertad y la inspiración, y una estrategia que implique menor intervención docente y mayor colaboración dentro de la individualidad. 
  • Describirse, identificarse e incluso mejorarse.- Puede ser una estrategia complementaria, para alguna actividad de tutoría, enfocada al proyecto de vida, o hábitos de consumo, estudio, etc. 

¿Cómo se construyen?


El proceso de construcción de una narrativa digital es simple pero requiere de iniciativa, inspiración y motivación. Una perspectiva de este proceso de comparte en la siguiente infografía:

Fuente: http://www.aulaplaneta.com/wp-content/uploads/2015/07/Inf_Storytelling_Con_Tic.jpg


El portal  EDUTEKA presenta algunas orientaciones para utilizar el software en esta estrategia didáctica. No obstante la sugerencia para iniciar este reto creativo va en las siguientes vertientes:

1. Crear presentaciones electrónicas en power point para representar una historia.- Puedes incluir gifts animados , texto, llamadas, fondos o temas, imágenes estáticas, sonidos música,transiciones, y demás elementos del presentador para generar el escenario y el ambiente en el que acontece tu historia. ¿Quieres ser más creativo? Cuenta tu historia omitiendo el texto, publícala en un espacio virtual como un blog y red social y espera las interpretaciones de tus compañeros o estudiantes.

2. Utiliza alguna aplicación web que te oriente respecto a la estructura y presentación. Una idea es contarlas "al revés". Ello implica utilizar una herramienta como storybyrd que permite al usuario crear historias a partir de una colección de imágenes presentadas por los colaboradores del sitio.
Esta estrategia implica otra forma de concebir la narrativa  y buscar la adaptación de las imágenes a la historia o viceversa.



Fuente: https://c2.staticflickr.com/4/3946/15451648886_fe7a3727a9_b.jpg

En el siguiente videotutorial, podrás verificar la facilidad para crear una historia en esta herramienta web:




Algunas ideas para su implementación en el aula:

  • Utiliza espacios virtuales y presenciales.- Desde la presentación oral en la clase, la lectura dirigida,  hasta la publicación en redes sociales, blogs u otro espacio web, para los comentarios todo depende de la intención formativa y el sentido pedagógico de la estrategia. 
  • Invierte la clase.- La creación de la narrativa puede ser una actividad que se realice en el aula, por lo que puede ser no solamente individual y reflexiva, sino también puede convertirse en colaborativa y consensuada. Al invertir la clase, el docente puede dar las indicaciones del software a utilizar y las configuraciones sugeridas vía web y construir en la clase  la historia. Es importante que en este punto, el docente se asegure de crear el ambiente de aprendizaje en donde fluya la inspiración y la creatividad. 
  • Rompe la planeación.- A este respecto la rigidez y los tiempos no son aceptables sino limitantes del proceso creativo. Si bien hay que hacer un corte para presentar y compartir las evidencias del aprendizaje obtenido, es importante  "dejar hacer", la intención pedagógica se cumple si y solo sí el docente tiene claridad en que las narrativas digitales son un proceso creativo que requerirá que su mediación vaya siendo desplazada por la riqueza de las aportaciones grupales.  




jueves, 24 de marzo de 2016

La infografía: Un recurso educativo abierto para desarrollar competencias


La infografía educativa tiene una dualidad formativa: Puede ser  utilizada como elemento de una estrategia de enseñanza y a la vez como estrategia de aprendizaje.  Su aplicación en contextos presenciales, virtuales o mixtos favorece la flexibilidad  y adaptación, como material de enseñanza, actividad de aprendizaje, evidencia de aprendizaje y herramienta didáctica.

La infografía es un organizador gráfico multimedia, que se utiliza en espacios virtuales principalmente. Con esta infografía te presento el concepto de infografía:


Fuente: Elaboración propia.

El uso de la infografía va estrechamente relacionado con la creatividad, entendida como  un proceso de inspiración para la  generación de ideas que implican una innovación, adaptabilidad, mejora o replanteamiento concreto y factible a una situación real.

El docente como parte de su labor debe ser creativo y promover procesos creativos dentro y fuera del aula, lo cual pareciera una recomendación simple y contundente en su propia labor. No obstante, muchas de las situaciones que impiden esa labor son precisamente la carencia de referentes y elementos de apoyo para generar situaciones didácticas que favorezcan la relación de contenidos disciplinares con un enfoque significativo y orientado hacia el desarrollo de competencias en diferentes niveles cognitivos.

En este sentido la infografía puede ser un elemento factible al ser utilizado por el docente y por los estudiantes tanto en entornos virtuales como presenciales. La clave está en:

1. Tener clara la intención.- Es decir el para qué voy a incluirla en mi práctica docente

2. Diseñar.- Momento, lugar, circunstancia, a quien va dirigido y qué competencia pretendo desarrollar.

3. Enfocar la situación.-  La situación didáctica o intencionada que como docente pondrás en el marco de la infografía y que a su vez puede ser el tema de la misma.

5. Determinar los contenidos.- ¿Serán inéditos, referenciados?, ¿qué elementos multimedia se incluirán para presentarlos?

6. Establecer la evidencia.- ¿cómo se constata el desarrollo de la competencia?, sea que se utilice en la enseñanza o en el aprendizaje, la evidencia es importante porque a la vez establece las oportunidades de mejora para la inclusión de la infografía como parte del proceso.

La construcción de la infografía es un proceso igualmente importante, que comienza con la elección del software  a este respecto  recomiendo:

Piktochart.- Lo bueno la diversidad en el manejo intuitivo de las herramientas, temas y galerías de imágenes e íconos,  aunque al descargar la infografía aparece en un espacio considerable el logo de la aplicación

canva.-  Lo bueno la facilidad y la personalización tanto en la creación como en la descarga, aunque algunos de los diseños y temas se pueden insertar solo que para descargarlos como parte de la infografía se tiene que pagar un costo.

Otras aplicaciones que puedes utilizar son:



Recomendaciones

  • Visualiza preliminarmente el software y el proceso de registro.- Si te es muy difícil de realizar el registro a la aplicación es importante ser autogestivo y buscar un tutorial.
  • Elige el software.-La sencillez de uso y la popularidad, pueden ser indicadores importantes cuando tienes que buscar opciones de publicación y descarga.
  • Comparte.- Las infografías que realices, tendrán un espacio en la nube, vale la pena publicarlas y difundirlas como parte del trabajo docente, a medida que se abran a la comunidad, más realimentación y oportunidades de mejora se tendrán.
  • Colabora.- Con otros docentes para la creación, difusión y curación de las infografías, amplía las posibilidades de uso, las propias estrategias didácticas y el proceso creativo. La colaboración puede ser por área de conocimiento, disciplina e incluso multidisciplinar por semestre, o ciclo escolar. 
  • Respeta.- Los derechos de autor y licencias, puedes ingresar a creative commons para consultar los tipos y formas de licencia para dar a conocer el contenido de tu infografía o reutilizar los de otros docentes.


Finalmente recuerda que el principio básico de formación es la congruencia,  predicar con el ejemplo y aplicar la creatividad e innovación en los materiales que presentas, habla de una apertura hacia lo nuevo y a probar la diversidad de opciones tecnopedagógicas para la mejora de la práctica.







jueves, 10 de marzo de 2016

El cómic: Sentido pedagógico para práctica docente

El cómic es una de las herramientas visuales que favorece a los procesos creativos en la enseñanza y el aprendizaje.

La RAE lo define de la siguiente manera:


Cómic. Voz tomada del inglés comic, ‘secuencia de viñetas con desarrollo narrativo’ y, más frecuentemente, ‘libro o revista que contiene esas viñetas’. Su plural es cómics ( plural, 1h): «Hasta los personajes de los cómics que publican los diarios argentinos festejaron ayer la renuncia del ministro de Economía» (País [Esp.] 2.4.89). En español, ambas formas, singular y plural, deben escribirse con tilde ( tilde21.1.2). Aunque es anglicismo asentado y aceptable, no hay que olvidar que existen equivalentes españoles como tira cómica, historieta, muñequito(s) [Cuba],comiquita(s) [Ven.] o monitos [Méx.]. En España existe además el término tebeo (‘revista de viñetas narrativas, especialmente la dirigida a los niños’).



Una acepción que utilizaremos en esta entrada puede visualizarse en la siguiente infografía.


Fuente: Infografía tomada de: https://gesvin.files.wordpress.com/2015/04/elcc3b3miccomorecursodidc3a1cticoparaeducacic3b3n-infografc3ada-bloggesvin.jpg

¿Por qué el cómic para la enseñanza y aprendizaje?

1. Es un medio de expresión coloquial de ideas con un alto valor comunicativo
2. Permite contextualizar situaciones de aprendizaje en escenarios simulados
3. Los personajes son una oportunidad para generar empatía y motivación para  el aprendizaje de contenidos
4. Medio eminentemente gráfico, ofrece oportunidades de trabajar estilos visuales y kinésicos para su empleo , algunas aplicaciones como go animate permiten incorporar la parte auditiva, al hacer la variación a videos animados.
5. Como medio narrativo digital permite a través de historias y sucesos facilitar y/o generar contenidos de aprendizaje
6.  En función de la audiencia a quien va dirigido, puede enriquecerse con varios elementos gráficos (personajes, escenarios, colores, expresiones faciales) o también textuales (narrativa, onomatopeyas)
7. Puede ser usado a la vez como un recurso dentro de una estrategia de enseñanza y/o una actividad para generar una evidencia de aprendizaje.
8. Promueve la participación autogestiva y colaborativa de quien lo realiza
9. Al tener clara la intención pedagógica o el propósito formativo del cómic, su estructura, estrategia didáctica de implementación y empleo en el aula se diversifica, por lo que fortalece la creatividad e innovación en la práctica docente.
10. Es fácil de usar y de compartir, da la oportunidad de profundizar en su estudio y aplicación.

¿Qué herramientas web puedo utilizar en mi cómic?

Personalmente recomiendo los siguientes:

Da clic a cada uno de ellos, para ingresar a su sitio y verificar su propuesta, todos ofrecen versiones gratuitas y algunos de ellos  como pixton concretan en configuraciones para docentes, por lo que puedes tener una mayor claridad en la implementación en ambientes virtuales como presenciales.

Pero si quieres aventurarte en la web, estas entradas de blog pueden servirte:



Sentido pedagógico del CÓMIC

¿Qué aspectos debo considerar para darle a mi cómic una orientación pedagógica ( Método de enseñanza) y didáctica (concretarlo a mi unidad de aprendizaje)  a través de mi práctica docente (aplicarlo a mis estudiantes)?

Para dar una respuesta concreta a esta pregunta es necesario considerar los siguientes aspectos, mismos que se presentan con un respectivo ejemplo de guion de un cómic pedagógico. 

Una situación didáctica.- La genera el docente, para provocar intencionalmente un aprendizaje y el desarrollo de la competencia. La situación didáctica le puede dar el nombre al cómic. Existe una diversidad de elementos para genera situaciones didácticas por ejemplo:
·      Un problema.- Un desafío, reto o situación difícil  que requiere  detección, atención y una estrategia de solución o disminución.

Ejemplo: Bulimia y anorexia en las adolescentes de la Preparatoria

·      Un conflicto .- Oposición o desacuerdo entre dos personas  o cosas .
Ejemplo: División de opiniones en el grupo respecto al lugar donde se llevará a  cabo la clausura

·      El entorno del estudiante.- Se refiere al contexto , es decir, las circunstancias factores familiares, sociales, económicos, culturales, morales, etc que rodean a una persona y que inciden en la significatividad de lo que aprende y su desarrollo.
Por ejemplo: La geometría en mi escuela
·      Necesidad.-  Representa una carencia, o una situación en la que algo es indispensable para alcanzar un estadío o una mejora.
Por ejemplo: Mejorar mi autoestima es mejorar mi vida
·      Elección.- Representa una preferencia hacia algo, ya sea una actividad, situación   u objeto.
Por ejemplo:  Comer sano es tu decisión
·      Personajes.- Los personajes en un cómic son los que contarán y representarán la historia, se sugiere no exceder de 2 a 3 personajes principales, ya que entre más personajes coloques, más complicas la trama.  Para dar mayor énfasis a las expresiones de los personajes puedes utilizar los acercamientos de cámara hacia el rostro y enfocarte en las emociones que quieres generar a través de las expresiones faciales.

Por ejemplo: Los estudiantes, el docente, un directivo, un ávatar, incluso puede ser un objeto por ejemplo un libro o un cerebro que represente el aprendizaje o la conciencia

·      Onomatopeyas.- Son otra forma de expresión y comunicación de emociones, a través de la imitación de sonidos del lenguaje humano.  En el aprendizaje las onomatopeyas pueden despertar el interés en el texto al conectarlo con emociones y relacionarlo con las imágenes y el escenario de aprendizaje. Su papel es tan importante que incluso pueden cambiar la orientación formativa de un texto si no las colocas.  Puedes consultar algunas páginas que presentan tipos y clasificaciones de onomatopeyas: 



·      Un contenido de aprendizaje .-  Breve descripción de la trama, con un sentido formativo para presentarlo de manera entretenida a través del cómic.
Por ejemplo: Los síntomas de la anorexia y la bulimia

·      Un escenario .- Es el lugar donde se desarrolla el contenido del aprendizaje descrito en la trama, las imágenes de fondo deben ir relacionadas con el escenario que se relata.   
Por ejemplo: La cafetería de la Preparatoria

·      Una secuencia: Inicio ( pone en contexto al lector), desarrollo (presenta el contenido de aprendizaje), cierre reflexivo (frase), ético (moraleja), de impacto escolar, social (planteamiento de un problema o solución), de discusión (preguntas)

Ejemplo de guion para  cómic pedagógico

Situación didáctica: El viacrucis del recreo
Personajes: Ana y Buli
Escenario: Cafetería de la Prepa
Contenido de aprendizaje: Síntomas de la anorexia y bulimia


Inicio

¡Riiiing! (timbre)

Ana y Buli dos hermosas compañeras de clase se encuentran por casualidad en la cafetería de la Prepa  a la hora del receso.
Ana pide solo agua y Buli una gran cantidad de comida, las dos se asombran de lo que cada una elige para almorzar y deciden platicar sobre sus hábitos alimenticios.


 Desarrollo

Buli pregunta a Ana sobre cómo se siente el resto del día cuando solo toma un vaso de agua para almorzar a lo que Ana contesta que se siente muy débil , con náuseas y a punto de desmayarse. 

Onomatopeya : El estómago de Ana hace ruidos por el hambre

Ana le confía que se siente sola y desprotegida, pues aunque quiere comer mejor, el temor a engordar no la deja hacerlo.

Ana le pregunta a Buli cómo se siente al comer todos los alimentos que tiene en su plato.
Buli le confiesa a  Ana que de manera inmediata siente un alivio y unos deseos incontrolables de seguir comiendo, pero después se siente enojada consigo misma por comer demasiado , por lo que va al baño y se provoca el vómito, esto hace que Buli tenga muchos problemas de salud y se aleje de sus compañeros de clase.


Un cierre: reflexivo (frase), ético (moraleja) , de impacto escolar, social (planteamiento de un problema o solución), de discusión (preguntas)

 Al contar brevemente sus experiencias, Buli y Ana  se dan cuenta que ambas tienen un grave problema de salud, quieren salir de esta situación y quererse a sí mismas para poder querer y disfrutar la compañía de los demás. Ellas buscan desesperadamente alguien en quien confiar para poder hablar y recibir ayuda. ¿Qué harías tu para apoyarlas?

Ejemplo de cómic

Aquí va un ejemplo del cómic anterior de mi autoría, lo puedes ver en: https://Pixton.com/mx/:5bndgqom