Bienvenida

Bienvenid@s a este blog educativo que comparte los materiales para facilitar la gestión de Objetos Digitales de Aprendizaje mediante procesos tecnopedagógicos orientados a la Educación Media Superior y Superior

Sus opiniones son importantes para la mejora de recursos, actividades, estrategias y propuestas formativas para la mejora de la práctica docente.


domingo, 26 de mayo de 2019

Gamificación: experiencias significativas para el desarrollo sostenible


¡Hola que tal colegas webcentes!


El aprendizaje basado en juegos, gamificación, ludoficación o juegos serios son términos asociados a una interacción diferente ya que se plantea la interacción con los contenidos de una manera distinta y divertida.  Una diferenciación entre estos contextos puedes consultarla en el Reporte Edutrends


El aprendizaje basado en juegos es una estrategia didáctica activa que agrupa a todas aquéllas que incorporan la adaptación o la creación de juegos  para aprender uno varios contenidos de aprendizaje. En suma, considera una situación, interacción, reglas, condiciones, insignias, contenidos, tiempos, entre otros elementos; además de aspectos intrínsecos como el tipo de jugador; extrínsecos, como el tiempo, la sorpresa y el progreso,   y mixtos como la motivación del jugador para realizar el juego.  Por ejemplo: Un juego de adivina quien para conocer las acciones que amenazan y protegen la vida submarina.




Figura 1. La lotería de la desigualdad, juego desarrollado en el marco del objetivo 10 de la agenda del desarrollo sostenible: reducción de las desigualdades. 


La gamificación o ludificación aplica algunos de los elementos, dinámicas o mecánicas del juego al aprendizaje de un contenido ya sea al desarrollar una estrategia, ambiente o material de aprendizaje. Algunos de estos aspectos son las reglas (como elementos del juego), la diversión y la motivación (como elementos del juego) y los puntos, niveles o realimentación como parte de las mecánicas del juego. Por ejemplo: Integrar los premios para proponer acciones realizables y favorables a reducir el impacto de nuestra actividad humana en el cambio climático.




Figura 2. Premio del juego "No te enojes" orientado a uno de los objetivos del desarrollo sostenible. 


Los juegos serios, son juegos especialmente diseñados para formar conciencias y acciones. Puede decirse, que este juego es más que diversión, concientización y ambas convergen con miras a lograr la transformación. Por ejemplo:  La realización de un juego para concientizar sobre la importancia del cuidado del agua. 


Figura 3. Juego serio, las gotas de la salud, para atender a las acciones para solucionar y mejorar el saneamiento del agua potable en Chilpancingo, Gro. 


Usualmente, el docente es quien diseña, implementa y coordina la actividad para lograr una intención formativa y a su vez evidenciar el aprendizaje de uno o varios contenidos.  En esta entrada de blog, se propone que sea el estudiante quien aplique los juegos para aprender por sí mismo un contenido de aprendizaje pero a la vez hacer y motivar conciencia de una problemática global.

La agenda 2030 es el contenido que orienta esta propuesta formativa lúdica, pues a través de ella,  no solamente se concientiza sino también se promueven acciones formativas que se traducen en acciones simples para contribuir a uno o varios de los 17 objetivos del desarrollo sostenible.  Pero… ¿Qué es el desarrollo sostenible?  En pocas palabras comprometerse a atender los problemas que hemos ocasionado en el presente con miras a no afectar a las generaciones futuras. Como puede verse, generacionalmente se ha fracasado, pues ahora más que nunca nuestro planeta entero se encuentra en un grave peligro y todos nosotros estamos viviendo las consecuencias sociales, económicas, culturales y políticas de ello.  Se te invita a ver el siguiente video:




Video  1. A tale for a better planet.
Fuente:    Canal Acciona. Disponible en  https://youtu.be/KwrCHAndLVM Publicado el 3 de abril de 2019.


Una de las posibles causas que contribuye a los problemas de desarrollo sostenible actuales,   es que desde la Escuela no se han generado las condiciones para formar no solamente en el conocimiento, sino en la atención a estas problemáticas. Los cambios que nuestro planeta requiere comienzan por nosotros, desde la cultura del cuidado y conservación hasta la participación ciudadana para hacer frente a políticas económicas destructivas que alteran el equilibrio ecológico y causan daños irreversibles en la población.

En un mundo tan convulsionado y cambiante como lo es el actual, el juego puede ser un vehículo para visibilizar las problemáticas sociales, pero también un aliciente para promover la conciencia y las acciones que se precisan para lograrlo.  El tiempo apremia y en la educación, las metodologías activas que promueve el juego pueden cambiar y estar orientadas no solamente a que sean los estudiantes quienes aprendan jugando sino que aprendan diseñando e implementando un juego con sus demás colegas u otros potenciales aprendientes.

Experiencias significativas


Ante el reto del desarrollo sostenible, los estudiantes tienen que hacer algo más que jugar. La concientización es necesaria para generar procesos de formación que trasciendan a la acción. En este sentido, se presentan algunas experiencias en las que el juego se plantea en el marco de los 17 objetivos de la agenda 2030.  Estos juegos tecnopedagógicos y didácticos fueron realizados por estudiantes de la Licenciatura en Ciencias de la Educación de la Universidad Autónoma de Guerrero.


Los juegos tecnopedagógicos integran la tecnología, pedagogía y la didáctica en la gestión del aprendizaje basado en juegos y la gamificación.

Estos juegos fueron generados en tres aplicaciones:

Hot potatoes.-  Software para realizar ejercicios educativos en la web, tales como crucigrama, (JCross), completar huecos (JCloze), relacionar (JMatch), cuestionarios (Jquiz) y mezclar letras o palabras (JMix). Estos ejercicios pueden realizarse por separado o generar unidades al emplear un integrador (Masher) que "machacará nuestras papas y las convertirá en un divertido puré".  Lo mejor de este software, además de ser gratuito es que no necesita estar conectado a Internet para generar y visualizar tus juegos, ya que lo descargas e instalas en tu computadora; cuenta con versiones para MAC y Windows.  


Educaplay.-  Aplicación web para generar múltiples actividades lúdicas de carácter educativo. Tiene una  mejor interfaz y una mayor diversidad de actividades. Algunas recomendaciones son el videoquiz, el mapa interactivo; aunque también existen otras más sencillas de configurar como la sopa de letras y las adivinanzas.  Puedes incrustar tus juegos en tu blog o compartirlos en redes sociales. 


Kahoot.-  Aplicación web y móvil para crear y jugar de manera síncrona y asíncrona. Puedes organizar tus retos e invitar a través de un código de juego (PIN) a tus jugadores, darles una fecha límite y hora para concretar el reto y al final, obtener los ganadores. Otra modalidad es el juego síncrono, que requiere que los jugadores y el creador se conecten de manera simultánea para jugarlo. Además de la Trivia y el Jumble (ordenar), también puedes generar pequeñas encuestas. 

Lo que los estudiantes hicieron, ellos mismos te lo contarán, si consultas sus blogs, mismos que te compartiré en la parte final de la publicación. No obstante, te comparto de manera general cómo se realizó la actividad:

Primero, conocieron la agenda 2030 y eligieron un objetivo a trabajar.
Segundo, se documentaron en el objetivo y eligieron un juego y aplicación para diseñarlo y producirlo. Además generaron una presentación en la que contestaron en qué consiste el juego, cómo lo hicieron, a quién va dirigido y compartieron cuál es su intención formativa y concientizadora.
Tercero,  presentaron e implementaron el juego al compartirlo con otros colegas en un evento abierto en el auditorio de la institución.
Cuarto.- Aprovechando que tienen su blog,  realizaron una entrada para compartir su experiencia e invitar a las audiencias de su blog  a vivenciarla.




Figura 4. Presentación de juegos tecnopedagógicos por estudiantes de la Escuela Superior Ciencias de la Educación en el marco de la agenda 2030. 

Otros estudiantes decidieron implementar los juegos didácticos. 
Los juegos didácticos se crean y adaptan a partir de generar actividades y experiencias de aprendizaje presencial para la información, formación, concientización y acción de un contenido formativo.

En este caso, adaptaron o crearon juegos conocidos como el juego turista, adivina quién, el juego de la Oca, serpientes y escaleras,  maratón, jenga, lotería y crearon un juego serio para concientizar sobre las acciones que debemos realizar para el cuidado del agua.

Primero, conocieron la agenda 2030 y eligieron un objetivo a trabajar.
Segundo, se documentaron en el objetivo y eligieron un juego, cambiaron su mecánica, elementos y reglas.
Tercero.- Adaptaron y crearon los contenidos y materiales de sus juegos.
Cuarto.- Implementaron y difundieron sus juegos en la explanada escolar, dieron premios simbólicos tales como dulces, plantas, frutas y premios con material reciclado.
Quinto.- Aprovechando que tienen su blog,  realizaron una entrada para compartir su experiencia e invitar a las audiencias de su blog  a vivenciarla.

En ambas propuestas, el modelo IDEA fue empleado para la gestión de la información, el contenido y el aprendizaje. 


Figura 5. Modelo IDEA, disponible en https://observatorio.tec.mx/edu-bits-blog/ideas-para-el-desarrollo-de-habilidades-digitales


Todos los juegos presentados cumplen una intención formativa, la mayoría de ellas, ligada a la concientización-acción, a partir de la formación de uno de los 17 objetivos de la agenda 2030.

Figura 6.-  Objetivos de la agenda 2030 para el desarrollo sostenible

Como ves, son dos propuestas diferentes pero de igual manera convergen en la sostenibilidad y en el juego como elementos formativos. 

Aquí te dejo algunos enlaces a los blogs de mis estudiantes en los cuáles ellos comparten sus juegos y experiencias en la gestión de los mismos.

Juegos tecnopedagógicos:


En cada uno de estos enlaces, podrás ver en palabras de los autores las experiencias de juego, la metodología de diseño, la producción y algunos tips para que tú mismo lo elabores.

Por último, aprovecho esta oportunidad para invitarte a generar y realizar movimientos desde la web que se concreten en acciones. Te agradezco que consultes, firmes y difundas la siguiente petición:

PETICIÓN Apoya el mejoramiento de protocolos y acciones para el cuidado ambiental en Chilpancingo, Guerrero.  


RECUERDA SOLO TENEMOS UN PLANETA

¡Anímate a formar la cultura de prevención y cuidado!




jueves, 28 de marzo de 2019

Construcción social de una cultura digital educativa. SOMECE 2018

Desde la mirada de los educadores, investigadores, tecnólogos y todos aquellos que convergen en la generación y aplicación de ideas para los procesos formativos, las TIC, TAC y TEP representan espacios y oportunidades de creatividad e innovación hacia la construcción y aplicación de diversos escenarios y propuestas tecnopedagógicas.

El XXXI Simposio Internacional de TIC 2018 organizado por SOMECE en la UAM Xochimilco fue el espacio donde esta diversidad de ideas, propuestas, perspectivas, planteamientos y opiniones generó una construcción social del conocimiento. A través de procesos virtuales y presenciales de inteligencia colectiva nos encaminamos hacia una cultura digital educativa. He aquí uno de los valiosos testimonios de ello. Espero les sea de utilidad en sus aventuras tecnopedagógicas.


domingo, 3 de febrero de 2019

Educar en las emociones para mejorar las acciones


La educación es un aspecto nodal en el camino hacia la pacificación y reconciliación nacional. En este camino humanista y democrático, las voces que se han escuchado desde los foros de paz que promueve este gobierno en transición redundan en la sensibilización de las y los ciudadanos de este país. No podemos seguir educando en la indiferencia. Se requiere entonces educar en las emociones para mejorar las acciones.


 Fuente: Señalada en la Infografía

Actualmente, se incluyen en el ModeloEducativo Nacional las habilidades socioemocionales y proyecto de vida como uno de los 11 ámbitos que atraviesan el currículo desde el Preescolar hasta la Educación Media Superior como habilidades que los estudiantes deben desarrollar a lo largo de su vida.




Fuente: https://www.aprendizajesclave.sep.gob.mx/prim-intro-Socioemocional.html

Pero ¿Qué tan preparados están las y los docentes para incidir en el desarrollo de estas habilidades socioemocionales?

Los docentes somos artífices de cambio, pues somos nosotros quienes llevamos a la práctica dentro y fuera del aula las reformas educativas, los modelos educativos, los planes y programas de estudio. Propongo que el Sistema Educativo Nacional centre sus esfuerzos en integrar un Plan y Programa Nacional de Sensibilización Docente respecto a sus propias competencias emocionales, al ethos de su profesión, así como a las habilidades socioemocionales, particularmente, las del trabajo colegiado.

En este proceso de sensibilización debe promoverse además una cultura inclusiva no solamente en los docentes, sino también en los Rectores, Directivos y generadores de políticas públicas educativas para transitar hacia una educación inclusiva en todos los niveles educativos de las instituciones públicas del país. De esta manera, podrá incidirse en la generación de políticas públicas inclusivas y orientadas a generar una sinergia positiva en el clima escolar, los ambientes de aprendizaje y laborales dentro de las instituciones escolares.

En este marco es importante realizar una valoración del impacto cualitativo que han tenido los Programas Nacionales de Tutoría, Orientación Educativa, el programa Construye-T y otros programas análogos. El diagnóstico que se realice en los centros escolares, será un indicador que puede ser considerado como punto de partida para la revisión de los mismos, en cuanto a su planteamiento, aplicabilidad y utilidad.


Se propone que las habilidades socioemocionales establecidas en la Educación básica continúen en la Educación Superior y el Posgrado. Dentro de la autonomía de las Universidades Públicas y la participación del Estado en otras instituciones de Educación Superior y Posgrado, no puede soslayarse la relevancia de la inteligencia emocional, particularmente, en la toma de decisiones, el manejo de conflictos, el trabajo en equipo y la generación de situaciones de empatía que contrasten los altos índices de violencia que se viven actualmente en el país.   Esto por supuesto, incluye a directivos, coordinadores de programas educativos y docentes.


 Fuente: Señalada en la Infografía


En ambas propuestas, el papel del arte, el deporte y la cultura deben estar presentes en los contenidos curriculares. Ello implica que no deben contemplarse como materias aisladas, sino que pueden converger transversalmente en la consecución de uno o varios aprendizajes clave.

Los medios y los espacios de formación en el ámbito de las emociones tienen que ir más allá del salón de clases, se sugiere se amplíen hacia los programas de escuela para padres y madres de familia, a la par de integrarlos en otros medios de comunicación, tales como las redes sociales y los programas televisivos. 


Finalmente, esta visión ampliada de la escuela hacia la educación integral humanista no puede completarse solo desde la mirada pedagógica, se precisa la conformación de un equipo interdisciplinario que lleve a cabo tanto los programas de sensibilización, la integración curricular y metodológica para concretarlo en los distintos niveles y en la diversidad de escenarios educativos.


miércoles, 30 de enero de 2019

Ciudadanía digital perspectivas para su formación en Artes

¡Hola webcentes!

Comparto con ustedes una presentación sobre la conferencia denominada Ciudadanía Digital. Perspectivas para su formación que  contiene aspectos relativos a la formación de ciudadanos digitales y algunas perspectivas sobre las artes que pueden aplicarse en esta Licenciatura.  Esta conferencia se impartió a docentes de la Escuela de Artes en la UAGro.

 

domingo, 27 de enero de 2019

Edu-cápsula tecnopedagógica cómo hacer una planeación didáctica y no morir en el intento.

¡Hola webcentes!

Les comparto el video de la edu-cápsula tecnopedagógica para hacer una planeación y no morir en el intento.




Se aprecian y agradecen sus comentarios.
Abrazos virtuales.