Bienvenida

Bienvenid@s a este blog educativo que comparte los materiales para facilitar la gestión de Objetos Digitales de Aprendizaje mediante procesos tecnopedagógicos orientados a la Educación Media Superior y Superior

Sus opiniones son importantes para la mejora de recursos, actividades, estrategias y propuestas formativas para la mejora de la práctica docente.


lunes, 7 de noviembre de 2016

Objetos Digitales de Aprendizaje con ExeLearning: Una oportunidad para la creatividad del webcente




La importancia de utilizar herramientas web interactivas con una orientación formativa clara y de manera sencilla, éste es quizá uno de sus mayores retos, ya que más allá del manejo de la herramienta, se debe tener una concreción  didáctica de lo que se realiza con ésta. 
Una de las formas de concretar las herramientas web interactivas son los Objetos Digitales de Aprendizaje (ODA), existen múltiples definiciones  desde las más técnicas hasta las más didácticas, así como desde las más generales hasta las más específicas o acotadas. 

En la revista digital Universitaria de la UNAM en mi artículo Competencias del webcente en el proceso de construcción y deconstrucción de un modelo de gestión de Objetos Digitales de Aprendizaje presento algunas definiciones, tales como: “es cualquier recurso digital que puede ser reusado como soporte al aprendizaje” (WILEY, 2007) (traducción propia). Para otros autores, los Objetos de Aprendizaje son recursos digitales que apoyan la educación y pueden reutilizarse constantemente (MUÑOZ ARTEAGA, et al., 2006). Los Objetos de Aprendizaje constituye un proceso emimentemente creativo tanto en su concepción, como en el trabajo que el webcente puede realizar en el aula. Esto se logra a través del modelo de gestión, cuya propuesta se presenta como parte del artículo. 

Imagen tomada de https://es.pinterest.com/pin/243475923580958993/

H. Wayne Hodgins  tiene una epifanía en la que asocia a los ODA como bloques de LEGO que pueden integrar o formar parte de objetos o cursos más grandes. Puedes consultar más sobre esta perspectiva en su artículo  The Future of Learning Objects publicado en el 2002

Otra metáfora destacada es la que propone Wiley al comparar los ODA con una molécula, ya que constituyen partes minúsculas con una composición semántica y estructural fuerte que pueden generar afinidades para su unión y recomposición, aunque no en todos los casos. Puedes conocer más de  David Wiley en su artículo The Learning Objects Literature 






Fuente: https://thumbs.dreamstime.com/z/hilos-de-la-biologa-de-la-molcula-4261352.jpg

Cabe señalar, que las múltiples definiciones si bien enriquecen el potencial de uso de los objetos pueden confundir al webcente que recién inicia en la gestión de los mismos, por ende se precisa la siguiente definición:

Son unidades digitales,  auto contenibles, adaptables y modificables, que se distribuyen para  el cumplimiento de un  objetivo de Aprendizaje, lo que orienta sus contenidos y actividades de evaluación y por ende su comparatibilidad para incluirse como parte de otro objeto o curso. 

La interactividad es uno de los atributos deseables para que un Objeto Digital de Aprendizaje pase de ser expositivo y adquiera un carácter práctico – evaluativo. 

Para precisar el concepto de interactividad y distinguirlo de otro concepto análogo que es el de interacción se establece el que menciona la Revista Digital de Humanidades de la Universidad Abierta de Cataluña en su artículo ¿Qué queremos decir cuando hablamos de interactividad? El caso de los museos de Historia y Arqueología, que establece lo siguiente:

Geneviève Vidal[1] distingue el concepto de interactividad del de interacción. En el primer caso, nos referiríamos a una actividad de diálogo entre una persona y una máquina por medio de un dispositivo técnico. En el segundo, el concepto se referiría a la acción recíproca que se puede establecer entre un emisor y un receptor y que puede desembocar en un intercambio de papeles. Si aceptamos este criterio, podemos establecer una división cualitativa de los recursos en función de si el usuario actúa hacia una máquina siguiendo una pauta preprogramada o interactúa realmente con otras personas, tanto si son las responsables/emisoras del web como otros usuarios. 

Para realizar ODA interactivos podemos encontrar diferentes herramientas web, algunas con interacciones directas a través de su interfaz en línea tales como: educaplay, go conqr, por mencionar algunas de ellas.

 No obstante el webcente no siempre tiene la oportunidad de trabajar completamente en línea en el diseño, producción e implementación de Objetos, por lo que para estos casos se proponen algunas alternativas de fácil descarga, instalación y manejo. 

Uno de estos programas es eXelearning, software libre que ofrece a los webcentes una serie de idevices (dispositivos o módulos de interacción) para generar contenidos, actividades y ejercicios de evaluación ya sea completamente en línea o en modalidad mixta.

El programa puede descargarse en las últimas versiones de manera gratuita desde el sitio web official http://exelearning.net/

La importancia de utilizar software libre es  contribuir a generar la cultura de la colaboración entre los educadores, tecnólogos y desarrolladores de software educativo, lo que constituye una de las más latentes ventajas de esta aplicación, ya que el sitio web les proporciona las versiones más recientes, documentación a través de tutoriales en texto y en video, así como foros en los que puedes publicar tus dudas, opiniones, aplicaciones y experiencias. 



Aquí va una prueba de la flexibilidad y adaptabilidad de eXelearning, para diseñar y producir Objetos Digitales de Aprendizaje.





Algunas de las ventajas de utilizar eXelearning,:

Amplia libertad creativa.- Aunque el programa cuenta con una variedad de idevices no predetermina organización o presentación de los contenidos por lo que puedes combinarlos e incluso integrarlos, lo que concuerda con las metáforas presentadas anteriormente en los ODA. 

Ayuda disponible.- Toda la necesaria ya que cuenta con una diversidad de dispositivos que van desde el sitio web, videotutoriales y manuales. 

Compatibilidad con Windows, Linux y Macintosh, lo cual es una gran ventaja para los webcentes que manejan diferentes sistemas operativos. 

Fácil descarga e instalación.- Es intuitiva y rápida por lo que puedes utilizarlo inmediatamente y sin presiones de compra. 

Software libre.-  lo que garantiza mejoras continuas en su desarrollo, a través de la participación abierta y colaborativa de diferentes niveles de usuario y lo mejor es que tendrás una aplicación gratuita y actualizada. 

Publicación y difusion con sentido “procomún”.-  Es un espacio colaborativo de contenido de eXelearning,compartido en la web, para lo cual el webcente o el usuario que publica requiere un previo registro. 






Como cualquier herramienta web que es utilizada para producir un ODA, el diseño es clave para generar contenidos significativos. Otro aspectos que se destaca en el uso de exe es que también puede generarse cursos que respondan a diferentes unidades didácticas. 
No obstante sea un ODA o un curso, el diseño didáctico es un elemento fundamental antes de comenzar a utilizar la herramienta. 

Esta entrada de blog se enfocará al diseño tecno didáctico de un ODA entendido así porque combina la didáctica y la tecnología para generar aprendizajes y cumplir una intención formativa a través de la incorporación de elementos digitales que presentan contenidos en un espacio virtual de aprendizaje. 

La  tecnodidáctica se refleja en actividades sistémicas , recursivas, adaptables y medibles en cualquier modalidad educativa, por lo que no solamente puede aplicarse en línea sino también de manera presencial o mixta. 

Aquí van algunas sugerencias para comenzar tu diseño de ODA.

1.    La estructura es la base.- Recuerda que para ser un ODA una de las estructuras mínimas sugeridas es:
a)    Presentación o encuadre que incluye los metadatos con los estándares como el Dublin Core
b)    Temas o contenidos
c)    Actividades de aplicación o ejercicios para la evaluación 
d)    Un cierre reflexivo o recapitulación del aprendizaje  

2.    La intención pedagógica es la brújula.- Para dotar de contenidos multimedia la estructura de tu ODA, es necesario establecer  qué deseas lograr en el estudiante o mejor dicho en el usuario del objeto.  Toda intención comienza con un verbo, relacionado con una taxonomía, te sugiero la  taxonomía de  Bloom que establece niveles de desarrollo simples que van desde el conocimiento y comprensión hasta los niveles de desarrollo complejos como la síntesis y la evaluación.





Fuente: http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/diseo-de-proyectos-ii-definir-objetivos-de-aprendi/d2d27a90-942a-4859-b645-3aaec9d1c7c8

3.    Los elementos multimedia deben estar presentes.- Todos tenemos diferentes estilos de aprendizaje e inteligencias, si consideras cualquier perspectiva para personalizar el aprendizaje, es importante que ésta se refleje en los elementos multimedia que forman parte del diseño, de tal manera que se oriente hacia lo didáctico. Esto se logra al incluir diversidad de recursos y actividades que contengan texto, hipertexto, hipermedia, imágenes, sonidos, videos, música, historias digitales, podcast, canales RSS, o cualquier otro elemento digital que te cumpla la intención y atienda a la individualidad. 

4.    La comunicación no solo es con palabras.- Además del lenguaje utilizado que debe ser dirigido a la audiencia que utilizará el objeto, el manejo de colores y la interfaz debe ser atractiva y generar emociones positivas al interactuar con el objeto. Te recomiendo verificar la psicología del color para comenzar con esta parte emotiva del aprendizaje. 

5.    La autocontención es indispensable.- Una de las características de los ODA es que no estará la figura del docente para mediar o explicarlos. Un webcente que elabora ODA lo hace con miras a ser prescindible, es decir la estructura, consignas, contenidos, actividades, evaluación y realimentación del objeto le permiten  ser autosuficiente para que cualquier estudiante lo entienda y lo aplique, en cualquier lugar y en cualquier momento.  


6.    “El justo medio”.-  Aunque no existe una regla para determinar el tamaño idóneo de un ODA, un indicador relevante puede ser la cantidad de tiempo en el que el nivel de atención de un estudiante se mantiene, ésta puede variar , dependiendo del contexto, distractores, interés en la temática, factores internos y externos, algunos psicólogos sostienen que la capacidad máxima de concentración en los adolescentes es de alrededor 20 minutos.  

Esto no quiere decir que el ODA tendrá que durar 20 minutos sino considerar que un objeto demasiado largo aburre y un objeto muy corto puede no ser significativo, en ambas situaciones la brújula será siempre la intención pedagógica. 

7.    Los espacios de publicación determinan la facilidad de acceso.- Los niveles de acceso determinan que el ODA sea conocido y aplicado por los usuarios finales, también forman parte del cumplimiento de la intención pedagógica y de su mejora continua. Al respecto hay dos orientaciones generales:

a)    Al elegir una plataforma educativa  para su publicación el ODA puede calificarse y generar un reporte por usuario (SCORM)  o simplemente considerarse como un objeto de repaso sin calificación IMS

b)  Al elegir  un espacio web abierto para compartir se garantiza una  mayor difusión del ODA, más no los reportes calificadores como parte de su contenido. 
La decisión la toma el webcente, pueden generarse ODA de práctica cuya finalidad no sea obtener una calificación numérica sino fortalecer los aprendizajes, o también evidenciar los aprendizajes obtenidos en la consulta del objeto a través de esa calificación, sea cual fuere la decisión es necesario probar la accesibilidad y funcionalidad del objeto  antes de colocarlo de manera disponible para los estudiantes. 

Como parte de las experiencias, se presenta otra perspectiva de diseño, en este caso de un micro curso con exelearning. 




Fuente: https://ateneapsicologia.files.wordpress.com/2012/09/eisntein.jpg

Finalmente el uso de exelearning es solo una alternativa más para el webcente que comienza o continúa una ruta de creatividad didáctica, pedagogía disruptiva e innovación a su práctica. Lo importante no es la herramienta sino lo que se hace con ella, atreverse, adaptarse, aprender de lo imprevisto, lo incierto, motivar a los estudiantes a hacer lo mismo y considerarlos como una fuente inagotable de información para la mejora de la práctica. 




Referencias: 

[1] VIDAL, G. (1998). "L'interactivité et les sites Web de musée". Publics et Musées. Presses Universitaires de Lion. Nº 13 (enero-junio 1998). Referencia tomada del  sitio  http://www.uoc.edu/humfil/articles/esp/solanilla0302/solanilla0302_imp.html

sábado, 17 de septiembre de 2016

Metodología para aplicar la Ingeniería Didáctica

En esta entrega de blog se presenta una propuesta metodológica para la ingeniería y reingeniería didáctica en los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Originalmente la ingeniería didáctica fue concebida como un método para el estudio de la enseñanza de la matemática, no obstante la propuesta de Brousseau puede extenderse para ser considerada como una propuesta que puede tomar la forma de modelo o estrategia en la innovación de la práctica webcente, por ende se puede hacer reingeniería tanto en espacios virtuales como presenciales, así como también a través de Objetos Digitales de Aprendizaje. 

La ingeniería didáctica tiene diferentes vertientes, por lo cual su metodología puede aplicarse
  en dos niveles:

La microingeniería.-   Se refiere a las acciones didácticas que se realizan en la clase, los ambientes de aprendizaje relacionados y el contexto escolar e inmediato del estudiante. 

La macroingeniería.- Aborda las políticas educativas, reformas curriculares, modelos educativos y en general las relaciones de enseñanza y aprendizaje dictadas institucionalmente, de tal manera que su estudio se hace necesario para entender la complejidad de las relaciones formativas y concretas de la microingeniería. 


Charles Chaplin en "Tiempos Modernos" imagen tomada de http://www.proyectoallen.com.ar/3/wp-content/uploads/2013/04/1.jpg

A continuación se presenta una adaptación de la metodología de Brousseau y las posibilidades de abordarla por el webcente en su labor de micro ingeniería didáctica:

Fase 1. Análisis a priori.- Se refiere a que el webcente puede establecer un marco referencial a las acciones innovadoras propuestas, de tal manera que no constituyen acciones arbitrarias sino enmarcadas en un análisis previo de los estudiantes, los contenidos y la propia práctica docente. 
Este análisis puede realizarse de la siguiente manera:

A nivel de estudiantes:
Test, evaluación diagnóstica, compromisos, intereses, expectativas o necesidades de aprendizaje.

A nivel de contenidos:
Intenciones formativas, currículo formal, competencias perfiles de ingreso y egreso para el abordaje de los contenidos.

A nivel de la práctica docente:
La didáctica de la disciplina, estrategias de enseñanza y aprendizaje, planeación didáctica, evidencias y estrategias de evaluación. 


Fase 2. Experimentación.- Consiste en la aplicación contextualizada de la innovación didáctica en los planos cognitivo, experiencial, didáctico y reflexivo. En este aspecto los estudios preliminares son importantes porque determinan la implementación de los cambios, adaptaciones, y demás propuestas de innovación, dichas propuestas pueden ser:

1.  Estrategias tecnodidácticas que  combinen recursivamente la tecnología, pedagogía y didáctica.

2.  Estrategias integradoras que relacionen disciplinas y métodos para atender problemas y retos planteados por el webcente o por los propios estudiantes.

3. Gamificación o incorporación de mecánicas de juego en el clima escolar y la dinámica de aprendizaje.

4. Ambientes de aprendizaje virtuales para ampliar la comunicación, asesoría, colaboración y autogestión tales como:
  •  Wequest.-  Espacio web orientado a la investigacion colaborativa digital, fundamentada en la gestión de la información y a las habilidades informativas.
  •  Blog.-   Bitácora web temática para la construcción o deconstrucción colaborativa de información inédita o referenciada en entradas secuenciadas. Un blog convertirse en un Entorno Personal de Aprendizaje.

a)    Grupos en redes sociales.- Como espacio de publicación, difusión y discusión de contenidos digitales diversos, pudiendo ser abierto o cerrado.

b)    Integración a comunidades de aprendizaje o de práctica

5.    Plataformas educativas virtuales.- En las que se realiza la gestión de contenidos y la administración escolar de los niveles de participación y desempeño de los participantes, estas plataformas pueden ser:

6. Objetos Digitales de Aprendizaje.- Entidades digitales estructuradas y autocontenibles para realizar procesos formativos que cumplen una intención didáctica y están publicados en un entorno digital. Pueden ser:
      • Laberintos interactivos
      • Crucigramas, sopas de letras
      • Videoquizzes
      • Presentadores en 3d






Fase 3. Análisis a posteriori.- Se refiere a la reflexión y recursividad del proceso tecnopedagógico de ingeniería  didáctica esta reflexión es individual a través de bitácoras, diarios de clase, registro de incidentes críticos o enunciados experienciales complementarios y otros más que como webcente creativo puedas incorporar para tener una revisión de los resultados obtenidos tanto a nivel de proceso como de evidencias obtenidas.
Las observaciones  del webcente y las entrevistas que se tengan con los estudiantes respecto a su experiencia y percepciones sobre los procesos de experimentación son significativas para evaluar tanto el aprendizaje como la ingeniería didáctica.  En ambientes virtuales una etnografíavirtual   es una opción que como webcente puedes aprovechar para realizar el análisis a posteri y pasar a la siguiente fase. 


Fase 4. Evaluación
La valoración de los resultados y la toma de decisiones, orienta a la reingeniría didáctica nuevamente a la investigación educativa. No obstante , toma como punto de partida la perspectiva formativa a partir de:
  •     Considerar la evaluación del aprendizaje  a través de la comparativa en niveles de desempeño o logro, tanto en aspectos cualitativos como cuantitativos, ello implica la diversidad de instrumentos y claridad en las evidencias solicitadas
  •   La evaluación del propio proceso formativo a partir de las metacogniciones individuales y colaborativas.
  •     El seguimiento a  los procesos de ingeniería implementados ya sea transversales o longitudinales a partir de la opinión y participación de los propios estudiantes.
  •     La toma de decisiones respecto a realizar una reingeniería de la ingeniería con el mismo grupo u otros grupos de aprendizaje.
Finalmente el punto de partida para hacerte un ingeniero didáctico es tener la iniciativa, disponibilidad y apertura para asumir riesgos sistémicos y argumentados en intenciones y contextos pertinentes. Como webcente asumirás todo este proceso si te atreves  a innovar en tu práctica. Solamente te presenté algunas ideas más tu decides si las aplicas, las mejoras o las adaptas no olvides la importancia de considerar la triada formativa: estudiantes, contenidos y tu propia práctica.  
¡Ahora a realizarlo!

viernes, 9 de septiembre de 2016

CONTRATO DIDÁCTICO


Para el webcente el contrato didáctico es una herramienta que facilita las interacciones y relaciones didácticas en los procesos de enseñanza y aprendizaje en ambientes presenciales, semipresenciales y virtuales. 
Existen  varias acepciones del término de las cuales destacan las de Guy Brousseau de quien se infiere que el contrato regulará la relación didáctica implícita y explícita entre 3 sistemas:
El profesor (en nuestro caso el webcente).-   Quien es el mediador del contrato
Es estudiante (para estos efectos el participante integractivo).-Quien asume el protagonismo en el contrato al plantear sus necesidades, intereses, proyectos de aprendizaje, emociones y motivación por aprender.   
Los saberes.- Entendidos como conocimientos validados e institucionalizados. En este caso como las evidencias de la relación contractual que pueden o no existir en función de la mediación del docente y participación del estudiante. 

En esta relación dialógica y dialéctica es sumamente importante el compromiso inicial que adquiere el webcente, así como el ambiente de aprendizaje en el cual se llevará a cabo, sea virtual, presencial o mixto el contrato existe si y solo sí el webcente es el primero en asumirlo como parte de los procesos de enseñanza y aprendizaje. 

En ese sentido, el contrato didáctico es como una "misión posible" que el webcente asume por voluntad inicial de transformar sus propios roles para facilitar oportunidades de aprendizaje en los estudiantes. 

Fuente: Elaboración propia. 

¿Cómo trabajar el contrato didáctico en los espacios virtuales?
Aunque es un concepto importado y ejemplificado principalmente en las matemáticas, su uso es transversal y necesario para atender los procesos de cambio y adaptación de las relaciones didácticas que se dan dentro y fuera del aula. 
Los ambientes virtuales no son la excepción, por lo que el webcente puede aplicarlo al considerar las siguientes fases:

Fase 1. ¿Qué vamos a hacer?.- Esta fase es estratégica ya que se "juega" con las expectativas  e intereses del estudiante  planteamientos del webcente y requerimientos propios de los contenidos. Esta fase es de compromiso- decisiones-acciones,  más que informativa esta fase genera motivaciones iniciales  que pueden formar parte del contrato al señalar de manera general ¿Qué quieren hacer los estudiantes? ¿Qué puedo hacer para facilitarlo?. 
En  términos del webcente para este planteamiento inicial podría contar con Objetos  Digitales de Aprendizaje  para realizar este encuadre tales como: Una infobienvenida al curso a través de videos, infografías o la presentación de un espacio común y virtual de aprendizaje como el Blog o plataforma educativa del curso. 

Fase 2. ¿Qué tenemos para hacerlo?.- Las respuestas a las dos preguntas anteriores no pueden ser ambiguas e imprecisas, más bien son acercamientos que orientan el diagnóstico o la recuperación de los saberes previos para poner en contexto el contrato. 
El webcente puede indagar en ese aspecto tanto las habilidades digitales previas para incorporar los espacios virtuales, así como los conocimientos propios de la disciplina en formación. Ambos son elementos importantes en el contrato.  Solo para aproximarnos, podrían contestarse preguntas  tales como ¿Cuál sería el espacio virtual idóneo para trabajar dentro y/o fuera de clase?, ¿Cuál es el interés y motivación del estudiante para trabajar en ese espacio?, ¿Qué relación tienen las herramientas y espacios virtuales que planteo utilizar con los intereses, estilos de aprendizaje y competencias a desarrollar?

Fase 3. ¿Qué aportas tu y qué aporto yo?.- Es parte del diálogo inicial, recurrente y recursivo del contrato didáctico. En este aspecto hay que atender al cumplimiento de los objetivos o propósitos curriculares pero con una orientación  pertinente al contexto y lo indagado en las fases 1 y 2.  
Aquí entra el rapport, y la devolución (o responsabilidad sobre el propio aprendizaje que el estudiante asume cuando éste le es delegado por el webcente)

En la virtualidad, no es imperante una relación "cara a cara" o sincrona para atender a estas negociaciones, puesto que se precisa como parte de cualquier función tutorial el acercamiento y el establecimiento de compromisos iniciales de trabajo. No obstante esta fase es continua y se verá afectada si el webcente como facilitador o tutor virtual se "desentiende" de la comunicación y realimentación que le corresponde como parte de estos aportes, puesto que estaría dando un mensaje de desinterés en la propia formación que imparte y desdén hacia el aprendizaje del estudiante.  

Fase 4.-¿Cómo se formaliza? .- El currículo es en sí la institucionalización del contrato didáctico, pero por las cuestiones  que aquí se han abordado es importante mencionar que no se precisa la firma del webcente ni del estudiante, sino más bien la generación de actividades de aprendizaje y evidencias que demostrarán que las intenciones didácticas se han alcanzado. El webcente tendrá que "echar mano" de estrategias tecnodidácticas como el storytelling, el aprendizaje invertido o crear algunas que impliquen llegar  al cumplimiento o replantear lo negociado en aras de cumplir las intenciones didácticas del currículo y el aprendizaje del contenido. 

Fase 5. ¿Cómo se implementa?.- De manera continua y recursiva, el webcente y el estudiante al interactuar regulan las relaciones didácticas y por ende abordan de manera explícitan y/o implícita el contrato didáctico, dependiendo de los niveles de complejidad y apropiación del conocimiento cambian el juego, las situaciones, los roles y los ambientes. El webcente los media pero también aprende de todos ellos. En esta fase el webcente ya no solo diseña sino que acompaña a través del coaprendizaje a los estudiantes en su tránsito hacia participantes integractivos. Un ejemplo de ello: La construcción de un Entorno Personal de Aprendizaje (PLE)  a través de una Red Personal de Aprendizaje (PLN). 


Fase 6. ¿Cómo evaluar el contrato? .- La reflexión individual y colaborativa debe prevalecer en todo momento, la expresión del webcente  para motivar esos espacios en la virtualidad es clave, pueden ser espacios síncronos tales como chats o mensajería instantánea en dispositivos móviles o bien  asíncronos como foros, wikis, historias, blogs. Más que el espacio será la estrategia y tipos de evaluación que se planteen para determinar cumplimientos explícitos o implícitos y lo más interesante, replanteamientos al contrato didáctico. 

La autoevaluación puede constatarse  a partir del propio PLE y de los comentarios solicitados o espontáneos de los estudiantes, a medida en que se desenvuelven como participantes integractivos la autoevaluación será inherente a sus propios procesos de construcción de aprendizajes, para ello el webcente tendría que facilitar opciones de expresión que atiendan al desarrollo de sus inteligencias múltiples y no solamente a la apropiación de los contenidos. 

La calificación de las actividades es un indicador más no un determinante. En este aspecto y al ser procesos recursivos, vale la pena realizar la compulsa sobre si el  webcente solo califica o evalúa, diferencia clave entre señalar errores o dar realimentación. 

Finalmente te presento una infografía que puede orientarte en la aplicación de tu contrato didáctico.  Recuerda que es un elemento necesario  para tu rol como webcente y adquiere especial relevancia  si lo consideramos como parte de la ingeniería didáctica.


Fuente: Elaboración propia.
Puedes verlo también en: https://magic.piktochart.com/output/15762659-el-contrato-didactico







viernes, 26 de agosto de 2016

La ingeniería didáctica: Aproximaciones para el webcente

La didáctica de las matemáticas es quien nos exporta este concepto que bien puede ser utilizado para extrapolarlo a los procesos de enseñanza y aprendizaje de cualquier disciplina.

La ingeniería didáctica surge en los años 80, en el marco de os Institutos de Investigación en la Enseñanza de la Matemática (IREM) como un método de investigación, más que como una propuesta estratégica. No obstante como veremos se dan las condiciones necesarias para que cualquier webcente adapte la metodología tanto a situaciones de investigación, como a las de reformulación estratégica.

¿Por qué se denomina ingeniería didáctica?

Para acercarnos al concepto formal revisaremos por separado los conceptos de cada disciplina:

La ingeniería es el conjunto de conocimientos científicos y tecnológicos para la innovación, invención, desarrollo y mejoramiento de técnicas y herramientas para satisfacer las necesidades de las empresas y la sociedad.


La didáctica (de didáctico, y este del griego διδακτικός [didaktikós]) es la disciplina científico-pedagógica que tiene como objeto de estudio los procesos y elementos existentes en la enseñanza y el aprendizaje. Es, por tanto, la parte de la pedagogía que se ocupa de las técnicas y métodos de enseñanza, destinados a plasmar en la realidad las pautas de las teorías pedagógicas

En términos más tecnopedagógicos puede decirse que la didáctica es la tecnología de la pedagogía.

Si combinamos estos dos conceptos  en el orden especificado tendríamos que:

La didáctica aporta los procesos y elementos de la enseñanza y aprendizaje por lo que se relacionan de manera directa con la práctica docente, mientras que la ingeniería aporta conocimientos científicos y tecnológicos para la innovación, invención y desarrollo.
En este sentido todos los webcentes nos convertimos en ingenieros didácticos al innovar y desarrollar, ambientes, espacios, estrategias, materiales, objetos, o cualquier otra herramienta tecnológica o no tecnológica que impacte en las necesidades de nuestros estudiantes, previo estudio y detección de las mismas. La ingeniería didáctica aplicada en entornos virtuales consta de procesos tecnopedagógicos por lo que es en sí misma un sistema que ofrece al webcente la oportunidad de una didáctica creativa, recursiva, sistémica y adaptativa.

Como puede verse el término no es novedad, pero aún puede orientar propuestas y prácticas tecnopedagógicas que faciliten la labor creativa en la práctica del webcente universitario.

De acuerdo con el creador del concepto Michèle Artigue, se equipara con el trabajo de un ingeniero puesto que “para realizar un proyecto determinado se basa en los conocimientos científicos de su dominio y acepta someterse a un control de tipo científico. Al mismo tiempo, se encuentra obligado a trabajar con objetos mucho más complejos que los objetos depurados de la ciencia y, por lo tanto, tiene que abordar prácticamente con todos los medios disponibles problemas de los que la ciencia no quiere o no puede hacerse cargo”. (Artigue 1995, p. 34).


¿Qué se necesita para hacer ingeniería didáctica?


Como todo método de investigación de la acción educativa el punto de partida  es una triada conformada por:

El problema o la oportunidad de la acción.-   ¿Qué es lo que hacen o no hacen los estudiantes y el docente? Este problema se denota de muchas maneras:
  • Diagnósticos cognitivos
  • Test sobre el aprendizaje y estudio
  • La propia Observación
  • La escucha activa
  • La autorreflexión
  • La reflexión individual y colectiva

En entornos virtuales el webcente puede denotar los problemas u oportunidades de la acción a través de:
  •  La participación de los estudiantes en las actividades colaborativas como por ejemplo los foros.
  • La entrega de tareas en tiempo y forma
  • El desempeño de las tareas y la realimentación obtenida
  • La mensajería interna y externa síncrona y asíncrona en los espacios virtuales
  • La relación comunicación- desempeño- participación que un estudiante puede tener en un espacio virtual.
  •  cualquier otra que denote un problema en la acción formativa tanto en espacios presenciales virtuales o mixtos.





Los medios para la acción.- Se refieren a los contenidos, la forma en que se presentan, las situaciones didácticas en las que se aprenden, que van muy ligadas con las estrategias de aprendizaje, así como las relaciones didácticas que de ellos se deriven. A modo de ejemplo  en un medio virtual o mixto el siguiente:

Contenido.- Con diferentes recursos multimedia que atiendan a los estilos o habilidades múltiples. Ello supone al integración de podcast, infografías, videos, lecturas en formato pdf inteligentes, objetos digitales de aprendizaje, narrativas transmedia, etc.


Fuente:  https://didacticusmx.wordpress.com/2015/07/06/didacticus/

Situaciones didácticas.- Guy Brosseau ( 1999 )  citado en Sadovsky (2005, p. 2)  establece que las situaciones didácticas son el resultado de interacciones entre los sujetos y el medio con una intención didáctica clara y mediada por el docente.  Determina 4 niveles de situaciones a partir de los cuales se facilita, adquiere y valida el conocimiento, éstas son:

Situaciones de acción.-   Se refieren a las acciones y decisiones  tales como la realización de un proyecto de investigación. El docente da la consigna y la intención y puede dejar cierta libertad de acción por ejemplo: elegir libremente el tema.

Situaciones de  formulación.- Se formulan hipótesis  a través del  reconocimiento y la construcción colaborativa y autogestiva  por ejemplo: La creación de un Entorno Personal de Aprendizaje o PLE que le permita al estudiante incorporar elementos digitales de aprendizaje del tema que decidió abordar en su proyecto.

Situaciones  de validación.- Se validan las hipótesis establecidas por el estudiante a través de los intercambios de información, la argumentación y la justificación colaborativa que puede hacerse en plenaria presencial o a través de foros de discusión virtuales.
  
Situaciones de institucionalización. – Se refieren a la consideración oficial e institucional del contenido aprendido, por ejemplo: la legitimidad de conceptos, términos que el estudiante obtiene por parte del docente y del experto en el tema. Éstos van en concordancia con la intención didáctica que inicialmente el webcente tuvo al plantear la situación de acción y que está contenida en el currículum.







Fuente: Elaboración propia

Relaciones didácticas.- Incluyen las formales que el propio contexto señala además de las que se asuman como parte de la complejidad de las situaciones didácticas y las reformulaciones propias de la ingeniería didáctica. Por ejemplo:




Fuente: http://slideplayer.es/slide/1555524/

En las situaciones de acción el webcente puede ser el facilitador de la acción (establece la consigna, los ambientes, sugiere y orienta temáticas), mientras que en las de formulación o validación su participación se va orientando más a la mediación (atiende dudas, reorienta las discusiones y plenarias grupales) con una mínima intervención, hacia la construcción y  validación grupal y colaborativa de los aprendizajes.
En la situaciones de institucionalización el webcente asume el rol de experto y/o conocedor del contenido y en función del currículum establece terminologías, apoya a determinar relaciones e incluso puede encaminar nuevamente el proceso hacia una nueva situación de acción.

El sistema de enseñanza.-  Constituyen variables macrodidácticas y microdidácticas, es decir el modelo educativo nacional puede ser una variable macrodidáctica que puede influye en el cómo se enseña y para qué se enseña.  En cuanto a las variables microdidácticas el ambiente de aprendizaje ya sea virtual o presencial puede influir notablemente en el sistema de enseñanza, ya que no puede enseñarse de igual manera en un ambiente virtual , mixto o presencial.

Las realizaciones didácticas en clase.- La forma en cómo el webcente concibe y ejerce su rol (constructivista, conectivista, cognoscitivista, humanista, conductista o una combinación y recombinación de concepciones pedagógicas sobre la enseñanza) que se constatan en cómo se convierte en observador y analista de su propia práctica y de la de sus estudiantes para hacer ingeniería.

Fuente:www.pcworld.com.mx

Desde la perspectiva de que cualquier proceso de investigación educativa  tendría que abonar a ser recursivo, atender una problemática, detectar una oportunidad de mejora o en el mejor de los casos proponer una innovación la ingeniería didáctica proporciona al webcente una oportunidad sistemática orientada hacia el estudio de casos en la acción de su práctica, puesto que en términos ingenieriles una innovación, invención o perfeccionamiento puede ser aplicable en algunos grupos escolares y en otros no. De esa manera se refuerza el contexto sociocultural y psicológico de la educación y de los agentes que en ella intervienen.

En la próxima entrega del blog, la metodología para aplicar la ingeniería didáctica. 


Referencias:

Artigue, M. (1995). La enseñanza de los principios del Cálculo: problemas epistemológicos, cognitivos y didácticos. Ingeniería Didáctica En Educación Matemática, 97–140.

Sadovsky, P. (2005). La Teoría de Situaciones Didácticas: un marco para pensar y actuar la enseñanza de la Matemática 1. Reflexiones Teóricas Para La Educación Matemática, 13–65.



miércoles, 29 de junio de 2016

Estrategias tecnodidácticas

Las estrategias tecnodidácticas combinan enfoques pedagógicos sobre los procesos de enseñanza y aprendizaje, así como aplicaciones web para estructurar didácticamente actividades en ambientes semipresenciales y/o virtuales para el cumplimiento de intenciones formativas.

En el siguiente video presento un ejemplo de ello: